丐帮怎么加点 天龙八部2丐帮怎么加点
1、天龙八部里丐帮应该怎么加属*点
2、由此可见,丐帮的*擅长的是什么,和逍遥一样:回避,命中、血、外防与外攻都名列前矛。无疑身法、体力、力量是丐帮*的加点方向。这个加点方向是有顺序的丐帮加力量,**比不上加身法。
3、毫无疑问,身法点数比较贵,从石头手工上面就能知道。虽说成长只有第5,丐帮身法所带来的属*我感觉是**的。8命中,4闪避,17分之一会心会防比其他任何门派都好。虽说天龙命中是9,但是闪避只有3,会心攻防只有25之一左右。
4、首先丐帮加点有两种:全体力。丐帮的血成长是1=70,很强大,仅次于少林。全身法。身法加点的好处就是你的命中,闪避和会心都会高。同样的属*,你的伤害肯定更多一些。但是现在天龙是一个看血的时代。
5、有条件可以去上4级身法,我想了想,丐帮单贫着升级的一点潜能加加身法,根本起不了什么作用,就比如少林,放着好好的体不+去加身法,你说傻不傻,总之加点正确很重要。
6、按你上宝石情况来定不过,都建议加身法点,因为丐帮是所有门派里闪避成长**的。
7、丐帮加全身法,因为丐帮本来就有个加身法的如隐随行,这就提示丐帮玩家身法的重要*,而且丐帮的闪避成长是*好的,身法高闪避也有加成,即使敌人**再厉害,你闪避强,就可能出现他打不中你嗯局面。
8、在天龙八部游戏中,一个职业*擅长什么是依职业属*点成长值来决定的。就像你体格健壮就去念体育学院,你文学天赋高就去念文学院一样。
9、加身法,丐帮闪避是**的,加身法可以加命中,闪避,会心。武器不建议拿环,拿枪棒就好了。
10、轻功技能,使用后再一定时间内提高自身的移动速度50%。是目前天龙八部手游中**的加速技能,技能持续时间随着技能等级提升而增加。无论是**还是逃生,都确定了丐帮无人可以追上的速度优势。
11、增加伤害和更快的恢复连接点。天龙八部怀旧服丐帮酒狂修行路线:持续输出路线,酒狂侧重于飞龙在天增加伤害和更快的恢复连接点。
12、按你上宝石情况来定不过,都建议加身法点,因为丐帮是所有门派里闪避成长**的。
13、首先丐帮加点有两种:全体力。丐帮的血成长是1=70,很强大,仅次于少林。全身法。身法加点的好处就是你的命中,闪避和会心都会高。同样的属*,你的伤害肯定更多一些。但是现在天龙是一个看血的时代。
14、多不了多少血。天龙八部丐帮加点方法是怎样的?建议是前期就用点身法潜能,因为前期需要用到经验的地方还是蛮多的,因此不能够随便浪费,前期用点身法才是明智的,而后期的话,经验多了也可用在其他地方。
15、点体力≈60血≈16外攻防御1点身法≈8命中≈4回避其回避成长值是已知的几个门派中**的,命中成长值和天山峨嵋并列第二,天龙是1点身法9点命中。
16、武道点数。因为《天龙八部》中逍遥门派的核心技能就是溪山行旅,武道加点要围绕这个核心技能开展,才能将逍遥门派的优势发挥到*大,因此再加点时需要将提升西山行旅命中率的武道点数加满。
1、由此可见,丐帮的*擅长的是什么,和逍遥一样:回避,命中、血、外防与外攻都名列前矛。无疑身法、体力、力量是丐帮*的加点方向。这个加点方向是有顺序的丐帮加力量,**比不上加身法。
2、毫无疑问,身法点数比较贵,从石头手工上面就能知道。虽说成长只有第5,丐帮身法所带来的属*我感觉是**的。8命中,4闪避,17分之一会心会防比其他任何门派都好。虽说天龙命中是9,但是闪避只有3,会心攻防只有25之一左右。
3、首先丐帮加点有两种:全体力。丐帮的血成长是1=70,很强大,仅次于少林。全身法。身法加点的好处就是你的命中,闪避和会心都会高。同样的属*,你的伤害肯定更多一些。但是现在天龙是一个看血的时代。
剑侠情缘手游丐帮门派怎么加点攻略
在开放109等级上限之后,可以学习技能并没有增加。如果将武林秘籍等增加技能点的道具使用满,可以在109级点满全部技能,但是在109等级之前,技能加点还是要有所取舍。
丐帮掌法:丐帮基础掌法。近距离**目标,对身前小范围造成伤害,4式连招。点满之后,对目标造成90%基础**+142点火系伤害。丐帮作为一个近战门派,普通**是很重要的输出手段。建议点满。
亢龙有悔:身前扇形飞出5条龙,造成伤害并附带麻痹效果,每名敌人*多受到3条龙的伤害,可累计多次使用。点满之后,施展距离6.0米,施展间隔15秒。每条龙对目标造成200%基础**+475点火系伤害,同时附带1.5秒麻痹效果。这是一个远程控制和伤害技能,范围**。如果远距离释放,可能敌人只能被一条龙击中,如果近距离释放,可以打满三条龙的伤害,又因为这个技能可以累积使用,让丐帮的爆发成为可能。优先点满。
困龙功:朝目标点释放困龙之火,造成伤害并使其定身或者麻痹。点满之后,施展距离7.0米,施展间隔25秒。每次**对目标造成300%基础**+760点火系伤害,同时有70%机率造成1.5秒麻痹。这是丐帮一个远程控制输出技能,是对抗远程门派的有效手段。战斗中可以远距离给对手控制,然后丐帮就有机会近身战斗。优先点满。
醉蝶狂舞:短时间内大幅度提升移动速度和闪避能力。点满之后施展距离10.0米,施展间隔30秒。提升200点移动速度和2000%基础闪避,持续10秒。这是一个突进与保命的技能,让丐帮在战斗中十分灵活,高额闪避配合游龙诀可以提升大量生命和基础**力,让丐帮战斗能力更强。由于点满之后闪避增幅非常巨大,更是让敏捷这个属*的收益大幅度提高,所以建议优先点满。
龙战于野:对目标范围持续造成伤害,并且飞出火球对附近的一名敌人造成一次额外伤害。群体伤害技能,这个技能让丐帮在多人战斗中游刃有余,可以对多名对手造成大量伤害。由于这个技能的伤害非常可观,建议优先点满。
化险为夷:**提升自己的基础生命上限、移动速度和基础闪避。点满之后**提升40%基础生命上限、30点移动速度和300%基础闪避。这个技能让丐帮生存能力更强,也更灵活机动。建议点满。
高级掌法:提升普通**的伤害与**速度。点满之后,提升丐帮掌法30%基础**+120点火系伤害与10点**速度。进一步提升普通输出。建议点满。
游龙诀:每次闪避后恢复一定生命值,并获得**力加成,持续一定时间。点满之后,每次回复3%生命,提升50%基础**力,持续12秒。丐帮本身是一个高闪的门派,游龙诀这个技能进一步提升了闪避的收益,让丐帮的生存能力和输出能力都得到了提升,可以说是丐帮非常有特色的技能。建议优先点满。
金蝉脱壳:生命低于30%时,有概率清除所有属*效果、负面效果并触发醉蝶狂舞。点满之后,有90%机率清除属*效果、负面效果并触发醉蝶狂舞,触发间隔30秒。这个是丐帮一个保命技能,在混战中被打到残血,依然有机率逃脱,让丐帮韧*十足。同时醉蝶狂舞高额闪避配合游龙诀的回血和**加成,让丐帮可进可退,既可以逃生也可以选择回头反打。建议点满。
天下无狗:提高自身**力、生命上限、**速度和造成麻痹的机率。提升丐帮的综合能力。建议点满。
2、有多余技能点时再考虑的技能
滑不溜手:周围一定范围内每有一个敌方目标,增加40点闪避值,*大叠加6层。增加闪避值。由于这个技能增加的是闪避数值,而不是基础闪避百分百,所以收益有限,建议有多余技能点的时候再点。
偷天换日:当闪避敌人**时有机率偷取其身上的一个增益效果。点满之后,有30%机率......
因为装备的不同会改变某些属*的运用!
下面是一些建议,你可以参考参考
潜能,5点+1**;1外功+7生命;力量应该加到260,保证可以穿高闪装备,其余全加外功。当你的生命到4000以上,由于丐的高抗,单P**一般死不了,可以再继续加力量
棍法,外普150%,会心25%;也就是说棍法除了可以加普功之外,25%的会心可以有25%的机率使普功为2倍。也可以视做总的普功平均增加了25%。所以棍法必加20。
其他几个对**有加成的技能分析如下,力量260,拿81级白棍(**63――117,平均90),基本普功平均为142。90级技能无狗,外普206%,外火285――432(平均359)
沿门20级对90技能加成40%,对总的**增加142*0.4*1.68+359*0.4=239
(注:公式中1.68为会心对普功的平均加成)
打狗阵20级外普175%,对总的**增加为:142*1.75*1.68=418
棒打对90技能加成为60%,对总的**增加为142*0.6*1.68+359*0.6=359
所以三个技能中,打狗阵对**加成*多,而且全是普功。但是考虑其是辅助技能,而且棒打配合无狗PK,练级都很有用。所以应该先加满棒打,再加满打狗阵,*后加沿门。
逍遥功:功速*为重要,特别是**时拿冰棍,有条件尽可能高。
无功速棍,20逍遥65%功速,10桢;
10%功速棍,17逍遥,55%+10%=65%功速,10桢
20%功速棍,19逍遥,61%+20%=81%功速,9桢
30功速棍,16逍遥,52%+30%=82%%功速,9桢
滑手,我们跟进身**的门派PK一定不能让近身,所以跑速*好20,起码也要19
至于化险为夷,等所有上面的技能加完再说吧,化险为夷只有加**果才明显。
估计那时你至少也要150级以上了才行了吧`呵呵
因为装备的不同会改变某些属*的运用!
下面是一些建议,你可以参考参考
潜能,5点+1**;1外功+7生命;力量应该加到260,保证可以穿高闪装备,其余全加外功。当你的生命到4000以上,由于丐的高抗,单P**一般死不了,可以再继续加力量
棍法,外普150%,会心25%;也就是说棍法除了可以加普功之外,25%的会心可以有25%的机率使普功为2倍。也可以视做总的普功平均增加了25%。所以棍法必加20。
其他几个对**有加成的技能分析如下,力量260,拿81级白棍(**63――117,平均90),基本普功平均为142。90级技能无狗,外普206%,外火285――432(平均359)
沿门20级对90技能加成40%,对总的**增加142*0.4*1.68+359*0.4=239
(注:公式中1.68为会心对普功的平均加成)
打狗阵20级外普175%,对总的**增加为:142*1.75*1.68=418
棒打对90技能加成为60%,对总的**增加为142*0.6*1.68+359*0.6=359
所以三个技能中,打狗阵对**加成*多,而且全是普功。但是考虑其是辅助技能,而且棒打配合无狗PK,练级都很有用。所以应该先加满棒打,再加满打狗阵,*后加沿门。
逍遥功:功速*为重要,特别是**时拿冰棍,有条件尽可能高。
无功速棍,20逍遥65%功速,10桢;
10%功速棍,17逍遥,55%+10%=65%功速,10桢
20%功速棍,19逍遥,61%+20%=81%功速,9桢
30功速棍,16逍遥,52%+30%=82%%功速,9桢
滑手,我们跟进身**的门派PK一定不能让近身,所以跑速*好20,起码也要19
至于化险为夷,等所有上面的技能加完再说吧,化险为夷只有加**果才明显。
估计那时你至少也要150级以上了才行了吧`呵呵
剑侠情缘手游丐帮加点怎么选剑侠情缘手游丐帮加点
远程技能,产生的伤害及眩晕时间加成,同时还有1S的眩晕控制效果,也证明了武当派的属*为土属*,以及不俗的伤害、跑速和减迟缓效果
技能运用解析,距离敌方越远伤害越高和造成的眩晕时间越长,拥有6,敏捷越高,目标及周围小范围落下飞剑,对目标造成土系伤害,而且自身的防御里与血量也不算若,目标及其周围加大范围收到2次伤害并附带概率眩晕效果,建议首先点满
剑飞惊天{主动技】远距离**目标:武当派的普通**。
技能运用解析,对目标及周围小范围造成伤害,切**范围较大.5米的远距离**模式:武当派的**个主动技能,如果在远距离上集中敌人的话,让这个技能异常强力武当剑法【普攻】武当派基础剑法、移动速度与抗延迟机率。
技能运用解析,这个技能自身所拥有的基础伤害就比较高,所以建议加满技能
人剑合一{主动技】发出一把直线穿透飞剑,所以这个技能可以只点1点
迷踪幻影【被动辅助】提高自身**力,拥有超高的技能伤害。对于玩家的战斗力提升明显,由于利用频率**。
技能运用解析,但是伤害相较于天地无*补足:**提升自己的**力,抵抗的伤害就越多
做往无我【主动技】一定时间内获得抵抗伤害的护盾:一个十分强大的远程伤害技能,造成伤害并有概率眩晕
天地无*{主动技】远程定点,建议技能点1点:由于武当的敏捷成长并不算*出色。远距离**目标,以及附带的眩晕效果,拥有较淡的CD时间
剑侠情缘手游丐帮加点怎么选丐帮技能加点攻略
在剑侠情缘手游中,桃花作为一个远程输出型的职业,其技能加点很大程度上影响了输出的空间。
剑侠情缘手游丐帮技能怎么加丐帮技能加点详
龙战于野:对目标范围持续造成伤害,并且飞出火球对附近的一名敌人造成一次额外伤害。群体伤害技能,这个技能让丐帮在多人战斗中游刃有余,可以对多名对手造成大量伤害。由于这个技能的伤害非常可观,建议优先点满。
剑侠情缘手游丐帮怎么加点丐帮加点推荐
**,你玩的是剑1???丐帮你玩掌丐还是棍丐?玩掌丐的话外6内4的点啊,玩棍的话外6内2身法2的点,因为棍丐要命中的,必须加身法!好久没人玩剑1了。
剑侠情缘手游丐帮技能怎么加点丐帮技能加点推荐
《剑侠情缘2网页版》丐帮加点方法大全丐帮怎么加点
身法是个很好的属*,可以增强闪避,会心一击概率等等,也就是说这一种属*点让**力,一击生存能力都有了保障,然后是天赋问题,身法天赋加满之后会有20%的身法转换为外攻,这个助力也相当大。
改版推荐天赋加点:驾蛇棍法、揆天游龙棍、偷天换日、身法、妙手决。
等级提升之后喜欢PK的玩家可以先将打狗棍法点起来,因为定身2秒基础,天赋点满之后是3秒的持续时间,然后在考虑霸王卸甲、土、木属*,如果很少PK,那么可以先将霸王卸甲点出来。
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1、*近不少该丐帮玩家纠结体力或是身法潜能的选择,以下分享一些经验。
2、丐帮,体力成长第2高,身法成长第5高。我这里说的成长指的是丐帮每升**给的体力和身法点数。而不是体力转换多少血多少外防,或是身法给多少命中闪避会心。
3、也可以这么说,撇开潜能点数。丐帮**的基础体力是第2高,而身法只有第5高而已。因此从修炼额外获得的点数体力是第2高,身法才排第5而已。
4、毫无疑问,身法点数比较贵,从石头手工上面就能知道。
5、虽说成长只有第5,丐帮身法所带来的属*我感觉是**的。8命中,4闪避,17分之一会心会防比其他任何门派都好。虽说天龙命中是9,但是闪避只有3,会心攻防只有25之一左右。所以平均起来还是**。逍遥慕容的命中不如丐帮,天山闪避命中成长更不如丐帮。
6、这里就意味着丐帮身法点数所带来的属*是**的,所以身法对丐帮格外的重要。
7、就先谈谈潜能,点体力,丐帮血成长高,点了体力,血量可以仅次于少林,人人都喜欢血多,因为没血就死了。你们也看到了满心法修炼等级给了929点的修炼体力。跟身法点比起来多差不多7W血,以及大量的外防。
8、点身法,丐帮收益*多,能多6000多的命中,3000多的闪避,以及40多点的会心。
9、说白了就是以这2者去比较。看你需要什么。但是前提,你修炼点的起吗??体力修炼好点还是身法??很明显,丐帮身法潜能所需要的经验只有体力的4分之一左右。从这角度来看,前期明显点身法优势更大,经验便宜,而且还能腾出经验升级以及心法。你体力潜能,但是你修炼不高的话意义根本就不大,多不了多少血。只有在修炼满的时候体力才有一定的价值,额外的7W血什么概念?是吧?
10、我其实还是很喜欢身法,掉了这么多会心,我感觉输出有少了点,毕竟会心高,加上满心法的优势会心还是有一定效果的。命中我是感觉不出什么差别。闪避玩了一段时间也是有感觉了。闪避比原来少了这3000-4000还是有一定差距的,毕竟大多数玩家命中在3W上下的居多。一个是闪掉控制的几率有少了点,比如说葵花点*手暗器等单体控制。但是体力加点,虽然所受到的伤害有比身法点数高,但是峨眉刷一次清心能多1W血,总之有好有坏吧。重点是群架,没人先集中你,你血这么多也没啥用,还不如输出多点。
11、我*后其实做了一个**,我换了新的戒指后,要修玄攻到1000的时候不是得把原来附体技能改一下的吗?原来是火*血闪命中。我*后*的是,如果我的玄攻顶掉了命中,我就洗回身法,如果顶掉了闪避我不洗了。因为如果顶了命中,我命中又会掉2300多,所以我别无选择,必须洗回身法。如果顶了火*血我就自认倒霉,顶回去看*后能留下的是闪避还是命中。结果**次顶的时候直接顶掉闪避了。所以我就继续保持了体力潜能。
12、现在首饰还有2件没带体力的,如果还有机会换一件首饰50W血是没问题了。其实也可以吃体力精华,但是吃也没用,除非有朋友要我帮他吃,给他碎片,呵呵。
13、说了这么多,我的建议总结是。前期还是点身法潜能,毕竟身法潜能闪避命中会心能高,经验金子便宜,而且刷怪暴击多快也方便。毕竟你还得把经验分到等级心法上,前期点身法才是明智的,除非到了非常后期老区拉,经验刷的没地方用了,体力修炼满了再洗回来也不迟。不管是啥样的玩家,我感觉都一样的。毕竟经验还是要用时间刷出来的,不是钱能直接买的。
关于丐帮怎么加点的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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