9u魔兽地图 洞*攻略魔兽宝藏洞*攻略
一、求一个具体讲解如何作魔兽地图的网站
RPG地图制作教程
教你如何做自己的RPG-----制图教学说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?**拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。
这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C*普通的选人功能。那么动手了。
首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。**次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过菜单栏的文件-新地图/File- New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件-参数设置-常规-打开时创建新地图/File- Preferences- General- Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。
地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规-玩家-中立**意/General- Player- Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。*后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如
工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。
由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以**的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由**(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火*接触火以后爆炸”。在这里,火*与火接触就是**,只有二者接触才会发生以后的动作;而火*接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火*爆炸需要的条件;火*爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改**,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火*与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个**以后才会被选择,而这个**在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境-也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;*后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:
**(Events)
一个单位进入能量圆范围内
环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”
动作(Actions)
把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家
现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。
创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择新**/New Event,在出现的选单中选择单位-单位进入区域/Unit- Unit Enters Region,接着红色字体部分-选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞*诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞*等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在**中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见
面板已经自动切换到区域面板(打开区域面板的快截键是R),面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,**便做好了。
接着是环境/Condition,选择<新环境-单位类型判断/New Conditions- Unit Type Comparison>,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”
其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。
*后是动作/Actions,在这里先整理一下有哪些动作需要执行:
1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。
2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。
3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的*后要关闭整个触发使之不再执行。
对应以上4条的动作分别是:
1,新动作-单位-移除-从游戏中移除进入单位/New Action- Unit- Remove- Unit- Remove(Entering unit) from the game
2,<新动作-单位-改变拥有者-改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action- Unit- Change owner- Unit- Change ownership of Demon Hunter 0002<gen> to(Owner of(Entering unit)) and Change color
3,新动作-单位-移动-移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action- Unit- Move Demon Hunter 0002<gen> instantly to(Center of Region 001<gen>)当然区域001也是自己创建的区域;
4,新动作-触发-关闭此触发/New Action- Trigger- Turn off(This trigger)
这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。*后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl+ F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定-玩家/Scenario- Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。
刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。
大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的**叫做“周期**件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现**的周期发生:
==========================方法1=========================================
**种是通过触发器中的循环**来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):
For each(Integer A) from 1 to 10, do(Actions)
Loop- Actions
(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作循环-动作)
我详细解释一下这个Action的作用,For each(Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop-
Actions(循环-动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就
会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须
用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(**):Player- Player 1(Red)
skips a cinematic sequence“玩家-玩家 1(红色)跳过一段**序列”,这个**的建立方法是鼠标右键- New Event(新**)-
Player(玩家)- Cinematic Skipped(**被跳过),这个**的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作
For each(Integer A) from 1 to 10, do(Actions)
Loop- Actions
这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop- Actions下面依次添加这些动作:
Game- Display to(All players) the text:(String((Integer A)))
(游戏-向所有玩家显示信息:将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作)- Game(游戏)- TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作)- All(所有)- Wait(等待)。
然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop- Actions下面去了)添加这个
Action(动作):
Game- Display to(All players) the text:(finish)
作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。
*后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl+ F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,*后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each(Integer A) from 1 to 10, do(Actions)这个动作可以让位于Loop- Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期**件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期**件有两个弊端,**是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有*小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期**件的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期**,就必须用到另外一种方法,periodic event(周期循环**),和For each Integer不同的是,这是一个Event(**)而不是一个Action(动作)。
==========================方法2=========================================
添加这个**的方法:New Event(新**)- Time(时间)- Periodic Event(周期**),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(**):
Time- Every 1.00 seconds of game time
(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个**的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。
--------------------------范例-------------------------------------
新建一个触发器,Event(**)就用上面那个**,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是**次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:
Set i1=(i1+ 1)
添加顺序:New Action(新动作)- All(所有)- Set Varible(设置变量)
这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是
5+1,也就是6。
接着添加:
Game- Display to(All players) the text:(String(i1))
添加方法同上,作用是显示i1的值。
然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环**)的特点是会在**触发以后以Event(**)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。
========================================================================
以上就是两种*常见的周期**件的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。
刷兵触发就是一个周期**,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time- Every 3.00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期**,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]
Conditions
(Farm 0009<gen> is alive) Equal to True [这里Farm 0009<gen>是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件)- Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断)-选择图示位置[图:boolean.gif]- Unit-Unit is Alive(单位-单位仍然生存)
Actions
Unit- Create 1 Giant Wolf for Player 1(Red) at(Position of Farm 0009<gen>) facing Default building facing degrees
[单位-为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]
整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。
进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:
(Number of units in(Units in(Playable map area) matching(((Unit-type of(Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and(((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in(Playable map area)就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of(Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:
New Conditions(新条件)- Integer Comparison(整数判断)
-在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”
-在下拉菜单中选择“And”-“Condition1(条件1)”-在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”
-“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”-连续确定2次,“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼”接下来“Condition2(条件2)”-图示位置[图bolc.gif]-在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)”-“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次
*后一直确定回到**层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再*后那个0将其改为你所希望的*大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了
以上就是一个限制了出兵*大数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。
Q:什么是Object Editor?
Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者快截工具栏中的头盔样按钮。
Q:什么是Trigger?
Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的**的工具,一个基本的触发器由Event(**),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(**),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件影响你“是否得到我们的解答”。
*后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。
Q:什么是JASS?
JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的
所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1,在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU-> EDIT-> CONVERT TO CUSTOM TEXT可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。
2,在触发编辑器中触发树(TRIGGER TREE,就是*左边列出所有触发的地方)的*顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS中的 CUSTOM SCRIPT动作可以在触发中插入一行 JASS脚本代码。
Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced- Gameplay Constants)
*上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种**类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。
Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?
w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。
E:地图类型解释
Melee-对战地图,即 War3默认的游戏方式,BN Ladder指定游戏类型。
Non-Melee-除了 melee以外的所有类型统称。
Custom-非**地图,但是通常表示非**的 non-melee地图。
RPG- Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee地图都叫成 RPG。
Mini-迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg。
Offence-通常是对抗*地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C- Offence的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指有 3条进攻路线的 Offence。
Arena- Offence一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。
Defence-通常是指防守*地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。
TD- Defence的一种,建造 Tower(炮台)防守 NPC有规律的进攻。
Cutscene-通常是指剪辑**,内容比较简单。(非 CG)
Cinematic-通常是指完整**,内容比较丰富。(非 CG)
常见问题解答
Q:我已经把Player 1的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario=> Force Properties=> Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定
Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File=> Preferences=> Allow negative real value in the Object Editor打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。
Q:如何提升世界编辑器的速度?
A:
关掉笔刷--把工具列的Windows=> Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响*严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。
Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)**次**一定是12?
A:进入WE后,工具列File=> Preferences=> Test Map=> Use Fixed Random Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如
二、洞*攻略魔兽宝藏洞*攻略
1.魔兽财宝洞窟攻略
聚宝金蝉BOSS攻略
简介:血量和惨蛤蟆一样,免疫火焰。
触发模式:月宫地形上有一个元宝雕像。挖掘雕像(3次)召唤三条腿金蟾。
技能:挥金如土:(大叫)召唤地震的落石,20(落石一起)的伤害概率为:铜币0.5;元宝0.25;金块0.25;(就像落石一样,落在地上会碎,同时地上类似的物质也会被砸。这种效果与地震落石完全一样)
地震:(原技能的加强版)原地跳跃2次(伤害75)然后向一个玩家的方向跳跃3次(每次都会选择*近的玩家)。速度4,移动速度正常的玩家可以避开。三种跳楼伤分别是:50;100;150;3跳后可以在起飞前被杨戬/哪吒技能打断。
金蟾成群:(提示蘑菇树动画)原地连续召唤金蟾(持续时间与原技能相同),(召唤模式蛙雨)金蟾150生命25伤害。**会吃掉玩家体内的金锭、金条和铜币s背包,吃掉后回复100HP。**蟾如果死亡或者失去仇恨离开,会原地死亡消失,不掉落道具。被玩家**或者掉落铜币或者金元宝都可以被紫金葫芦俘获(俘获可以获得战利品)。
从天而降的红包:(播放器上孢子的动画s头)玩家身上会放一个红包的头。3秒后,被红包锁定的玩家会在头顶投下元宝**。落地前有投射提示,落地后元宝会立刻爆炸。**的范围和蘑菇弹一样,造成100点伤害。爆炸后会在地面留下一个坑(蚁狮坑,范围与孢子*雾相同,会减缓玩家和生物的移动速度,持续10s)。
Kog血盆大口深渊之口,当周围有**蟾,并且被多个目标伤害时,会吞噬*近的目标,损失25%的*大护甲值。雇佣有护甲的生物会失去50%的*大护甲,而没有护甲的生物每秒会失去20条生命。在吞噬期间,玩家或雇佣的生物会被消耗掉铜币、元宝、金块、宝石等宝物。他们吞噬的财宝越多,恢复的血就越多。它们在吞噬期受到的伤害越高,吞噬时间越短。被吐槽的玩家**力减弱25%,持续10s。
特点:血量为空时,20天后立即逃逸刷新。
承受一定的伤害(每1000点伤害会触发掉落),有几率掉落:铜币75%,各种宝石5%,金锭75%,金条40%。
逃脱后,原地留下了一个聚宝盆,下次金蟾出现时聚宝盆就消失了。
遗失物品:摇钱树树苗(只有**次掉落时,珍贵物品才能t被下线)铜币*20,元宝*20,七**石*4,彩虹宝石*1,金块*10。
夫人获得的战利品s骨鞭抽取:蛙腿,大肉*6,铜币*6,元宝*3,七**石*1,红包*3,彩虹宝石*0.01。
2.藏宝洞攻略
【明教宝藏】
1.暗影之门的地图看起来很危险。其实没有坑,随便点。暗影之门主人的女儿建议留活口。
2.去华山寻宝,要先合成明教藏宝图,不然很容易卡。
3.明教宝藏遇到青楼**和快活林**,一定要存档,关系到上*杨和书生的*命。
4.在蒋家和胡家的纷争中,蒋家选择了奇女子。
5.楚柔对话送你五颗玄天丹,可以拒绝。接受的话,初柔就更难打了(500万bosses免费)。支线剧情将开启,莫倩保湿别墅小翠,百美吴双别墅万里晴,横道昆仑城郊。
南京渔翁、吟游诗人安东大师、大理青楼少女、大理俏耿都、血刀秘和陈汉余孽是继承之争的后续。
3.魔兽世界魔能洞窟在哪
**入游戏,然后调整装备,前往黑暗洞*。
**怪物后
触发模式:月宫地形上有一个元宝雕像。挖掘雕像(3次)召唤三条腿金蟾。
技能:挥金如土:(大叫)召唤地震的落石,20(落石一起)的伤害概率为:铜币0.5;元宝0.25;金块0.25;(就像落石一样,落在地上会碎,同时地上类似的物质也会被砸。这种效果与地震落石完全一样)
地震:(原技能的加强版)原地跳跃2次(伤害75)然后向一个玩家的方向跳跃3次(每次都会选择*近的玩家)。速度4,移动速度正常的玩家可以避开。三种跳楼伤分别是:50;100;150;3跳后可以在起飞前被杨戬/哪吒技能打断。
金蟾成群:(提示蘑菇树动画)原地连续召唤金蟾(持续时间与原技能相同),(召唤模式蛙雨)金蟾150生命25伤害。**会吃掉玩家体内的金锭、金条和铜币s背包,吃掉后回复100HP。**蟾如果死亡或者失去仇恨离开,会原地死亡消失,不掉落道具。被玩家**或者掉落铜币或者金元宝都可以被紫金葫芦俘获(俘获可以获得战利品)。
从天而降的红包:(播放器上孢子的动画s头)玩家身上会放一个红包的头。3秒后,被红包锁定的玩家会在头顶投下元宝**。落地前有投射提示,落地后元宝会立刻爆炸。**的范围和蘑菇弹一样,造成100点伤害。爆炸后会在地面留下一个坑(蚁狮坑,范围与孢子*雾相同,会减缓玩家和生物的移动速度,持续10s)。
Kog血盆大口深渊之口,当周围有**蟾,并且被多个目标伤害时,会吞噬*近的目标,损失25%的*大护甲值。雇佣有护甲的生物会失去50%的*大护甲,而没有护甲的生物每秒会失去20条生命。在吞噬期间,玩家或雇佣的生物会被消耗掉铜币、元宝、金块、宝石等宝物。他们吞噬的财宝越多,恢复的血就越多。它们在吞噬期受到的伤害越高,吞噬时间越短。被吐槽的玩家**力减弱25%,持续10s。
特点:血量为空时,20天后立即逃逸刷新。
承受一定的伤害(每1000点伤害会触发掉落),有几率掉落:铜币75%,各种宝石5%,金锭75%,金条40%。
逃脱后,原地留下了一个聚宝盆,下次金蟾出现时聚宝盆就消失了。
遗失物品:摇钱树树苗(只有**次掉落时,珍贵物品才能t被下线)铜币*20,元宝*20,七**石*4,彩虹宝石*1,金块*10。
夫人获得的战利品s骨鞭抽取:蛙腿,大肉*6,铜币*6,元宝*3,七**石*1,红包*3,彩虹宝石*0.01。
:4.贪婪洞窟水晶宝箱在哪
1.废弃的矿井通常产生于地下,跨越数百平方。宝箱的数量取决于矿井的大小。洞*和峡谷是*容易找到矿井入口的地方;有时,生物群的表面也会形成废弃的矿井。
2.据点不像地下城那么好找,但是会产生更多的宝箱!祭坛中有暗影珍珠,可以用来**终端传送门。堡垒是在地下生成的,和地下城一样,它可能与洞*、矿井或峡谷等自然结构相连。
3.沙漠神庙(沙漠金字塔)只在沙漠地形中形成,包含四个宝箱。放箱子的地方设置了TNT陷阱,***很好。为了得到秘密宝箱,你必须首先打破建筑物一楼中央的蓝色瓷砖。
4.村落是MC中*常见的建筑,你几乎可以在任何生物群中找到它们。村民房子会产生宝箱,尤其是铁匠,他们总是拥有*多的资源。
5.冰屋只在雪地生物群中产生。这种圆形结构有两种类型:有地下室的和没有地下室的。运气好的话可以找到带地下室的雪屋。宝箱在地下室。
7.水下遗迹主要形成于海洋生物群的底部,大部分结构会**装有战利品的箱子。你需要打破地板和墙壁找到盒子。
8.埋藏的宝藏。这大概是MC所有宝箱点中*难的宝箱了!因为是随意埋在地下的。*好的办法是在沉船里找一张地图,它会指引你到正确的地方。
9.顾名思义,幽冥要塞是下界的一座巨大桥梁结构,悬于熔岩海之上。很好找,但是危险系数大大提高。宝箱有时会在其走廊的拐角处生成。
10.堡垒遗迹是一个新的城堡建筑,被添加到下界。有猪灵、疣猪兽、炽足兽、猪灵蛮兵等怪物守护,其中宝藏室会生成1-2个宝箱。
1.地牢会产生1-2个宝箱和1个怪物刷笼。找到地牢*简单的方法就是找到一个洞*,在里面寻找入口,因为地牢永远和洞*或者其他地下结构相连。沙漠系统的露天地牢下沉5-7格,非常显眼。
12.末路之城主要在末路的外岛生成,其大塔上方会生成一个包含两个宝箱的战利品室。末世飞船位于末世飞船的外侧,它的宝藏室储存了更多珍贵的宝箱。
13.林地豪宅只出现在黑森林和黑森林山脉,往往距离出生地有上万平方,非常罕见。战利品数量也是随机生成的,树苗房、屋顶箱房、挑战圈、蘑菇农场、棋盘房、阁楼等房间。可能都会生成百宝箱。
14.捕食者前哨站**是1.14中*抢眼的建筑之一。它可以在任何地形上生成,通常在村庄附近,并且该结构被捕食者保护完好。而宝箱就藏在塔顶!
15.丛林神殿只出现在丛林生物群中,一般有两个宝箱;其中一个用拉杆藏在墙后,另一个连着飞箭陷阱。要*其小心。
16.荒废的传送门主要出现在下界和主世界,因为被废弃,其结构或多或少的被破坏。但不管是什么形式,基本都会带宝箱。这是胖虎总结的16个可以产生宝箱的地方!唐别客气,它让孟新担心是因为他们可以根本找不到!
5.财宝洞窟详细攻略
蓝色的东西是一个冰块,其实是一种特殊类型的宝箱。一个里面有头饰毛巾,一个里面有**吊坠作为点缀。特殊宝箱需要对应灵兽的技能才能打开。当主线剧情去铁柱观获得魂兽炎光,然后大图打开后再回到这里,使用魂兽炎光技能就可以打开。
6.魔兽争霸财宝洞窟攻略
开发商尚未公布具体日期3。是《贪婪洞窟》原班人马打造的正统续作。通往充满未知的异世界的大门已经打开,来自世界各地的探险者汇聚于此。他们组成队伍,涌向另一个世界的大门。
但大多数探险者都迷失在这个充满黑暗的随机世界里。他们每进入一个新的空间,地球都会波动,陷阱、密室、宝箱都会移动。稀世珍宝被**的恶魔守护着,想要赢得珍宝就要付出血的代价;魔法卷轴是**可以逃离其他领域的东西,但它非常罕见,废墟中有它的线索。这一次,你能带着宝藏活着逃走吗?
7.宝藏洞窟在哪里
PVE(副本):
按U键打开打印机。**页是日常任务。每天,键入随机任务:高难度(简称高跟进)和随机任务:十字军东征和毁灭。更多的时间可以用来玩随机任务:平衡去从事其他职业。其中,高随和十字军通常以满级职业对战,可以获得装备兑换点(CTRLCcheck)。然后可以去神泉印记(当前版本)的一排NPC专柜兑换8人的门槛服(除武器外的所有护甲s难度等级蛮力书籍(俗称XXX格斗)。直到装备分数达到可以进8人的标准s难的蛮力书,可以试试打,拿武器。(It比文案**要求多5分的*好进8人。比如要求300分。你d去之前*好达到305,组建一个305人以上的团队。不然一旦有鸡菜就很难了)。这不如果你能,那也没关系。don’不要被拒绝。去**的24人,一周可以获得比兑换的积分更强大的护甲(每人一周只能获得一个,don如果你不放弃就不要放弃。t想要),并且把装备做的更高。如果你还能打不过,队伍里肯定有两个以上的水货。这个时候,你可以选择找一个朋友带,还是朋友s有钱董事会给你买一套战斗服。
PVP(玩家对玩家):
有三种:8V8V8,24V24V24,4V4。去几次就能大概知道是什么,怎么玩,挺随意的。
PVX(休闲):
住宅*。经常有人在自己家里开派对,然后在**板上打广告说家里有派对,欢迎大家来玩。可以去看看,一起玩。还有一种是常驻型,一般是女仆由一群玩家组织的咖啡馆或酒吧。他们每周固定时间会在一个房间里**或者表演节目(就当他们在玩**式的房子),有兴趣可以一起玩。一般这种广告会提前打广告,你搜索区域服务名称RP/;咖啡/;酒吧在微*里。
金蝶游乐场。玩家对战小鸟(类似卡丁车)、卡牌(原套换翻牌)、**(日式**)、宠物大战(1V1策略战),可以分散。如果没人玩,可以和电脑对战,电脑挺厉害的。还有很多小游戏,每15分钟一个小活动,比如跳舞,吹吹风,射击,找不一样的东西等等。如果赢了,可以获得几千到一万的金蝶币。然后可以**很多长相,发型,乐谱,坐骑,家具等。或者开卡包装。20万***可以换FF15s4人敞篷(目前国服未联动)。然后就是**。一天刮三次**(基本上是必须要*的),一周可以中一次百万**。你们都可以玩。
钓鱼。**系统非常复杂.从*初的沟钓、河钓、海钓、冰川钓、悬崖钓、沙漠钓、岩浆钓、天空钓、异形钓.越来越神奇了。有些鱼还需要看天气和时间段。有些**鱼值很多钱挂在**线上。还能拆解稀有泳装。各地的鱼王都在等你。他有摇摆龙,惠比寿诸如此类。
收集和制作。有些人认为它it’**un,而其他人认为它很无聊(主要是因为钱多,自己可能要一个月才能达到满级),但是如果你喜欢,它没关系。在这个过程中,你可以做一些小桌子、小凳子放在家里,非常简单方便。
居住。**个提到了住宅*。说他在这里拥有一栋房子。现在人气爆棚,地都满了,只能等新地更新,再抢房子就行了。基本上10分钟内就能清空几百块新开的地。如果可以得不到,也可以在公会屋开个房间或者买个公寓。缺点是没有院子。或者请有院子的业主给你经营**。为什么住房如此受欢迎?如果你不如果你不知道FF14的住房制度做得有多好,去看看其他人吧。一个接一个的房子.它it’很有创意。
野蛮人每日新闻
挖宝。新人可以加入其他人的寻宝队,而你玩几次就知道了。如果你帮老板(队长)挖宝,队长会给你几万的工资(一般大概一个半小时到一个小时)。你可以不要从队长那里抢稀有的东西,但是你可以从你的队友那里拿。挖宝好玩的是有打开藏宝洞的记录。进去后,里面有7层,每层有两个门。选一个,就有一半机会去下一层。如果能挖到第七层,也就几十甚至上百万了。进7楼的概率不低。**次组织公会的时候进了7楼,断断续续组织了几次。我看过几次7楼(不过,我从来没得过金碟**奖)。
简而言之,有很多闲暇,我们可以重新发现它。我感觉至少有四分之一的玩家是懒得升级装备到处玩的咸鱼。
三、魔兽TD防守1个人也可以打的地图
你自己在网上查一下,看能找到不?……也不知道你玩过什么样的地图啊?混乱武林?华东理工?东北大学?还是美女TD?……有的地图是根据**人数自动打开或关闭怪物路口,可以一个人玩的!你把邮箱写下来吧!我们可以给你发几个地图的!好东东大家一起分享!然后放在map的目录下即可啊!……
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