砸车小游戏 小游戏给手机充电全攻略。急
1、这个关卡给你6种植物:包菜投石机、玉米投石机、西瓜投石机、花盆、冰冻蘑菇、墨西哥辣椒
2、一开始必须先用投石机填满后排三列(西瓜必须占较大比例),有花盆也要种,种满屋顶斜坡就行了,然后继续填投石机,留下一列花盆和尽可能多的冰蘑菇、辣椒(除非出现巨人僵尸或一些你觉得难缠的家伙),机器人头下来时,看眼睛冒什么光。冒黄光(就是要放火球),就把冰蘑菇种出来,冒蓝光(就是要放冰球),就在冰球所在那一行的空白花盆上种墨西哥椒。放蹦*跳僵尸的话不管它,提走一些,你再种就是了,用车砸也不管它,有足够花盆、投石机补充就行。一定注意:植物只种满屋顶左斜坡!否则机器人会踩
3、多试几次就可以了,还有什么不懂可以发信息问我
1、**关:砸电线上的小鸟,砸车顶上的砖头,砸被人抓住的砖头,砸断裂的水管,走到积水电线处充电。
2、第二关:砸倒大树,砸左边摩天轮上喝饮料老头的饮料杯子,饮料会洒落在电箱上,等电箱冒电时砸电箱,这时路灯会打开,砸路灯,造成过山车坠落露出电线,走上大树给手机充电。
3、第三关:砸坐在里面的**的凳子腿从而摔倒她,砸巴士的门夹住男人的头,砸他的头掉出**,砸**,砸出巴士存物箱里的电箱,走过去充电。
4、第四关:砸男孩手里的冰激凌,砸垃圾筒掉出骨头,砸树上的叶子引出松鼠,砸房子上竖着的玻璃招牌,这时洞会被玻璃堵住,砸修车的人,顺着左边拴住狗狗的路灯杆走到车上去充电。
5、第五关:走下楼梯,砸红色的开关手柄,砸船的后备箱,上楼梯,砸鸟,砸鱼竿甩出鱼线,下楼砸鱼钩钩住电箱,上楼砸鱼钩的卷收器拉动鱼线打开电箱盖子,下楼充电。
6、第六关:砸彩色国旗掉下石头,砸石头让它掉在路上,砸倒两个路障,砸服务生的托盘盖住窨井口,等骑自行车的人经过小石头会掉下一个充电器,走到充电器上充电。
7、第七关:砸硬币罐掉出硬币,砸墙上的**,砸一开始掉出的硬币投币,进电车站闸机口,砸上方的灯弄醒*睡的人,上车,到*右边,关门后砸车上的绿色紧急按钮开走右边电车,去电车轨道上充电。
8、第八关:等白鸟到手推车上方时砸它,它会落进手推车,砸手推车让其下坡,顺着手推车进入变压器围墙,这时要让所有的灯变红(顺序是依次砸左数**、二、三个灯),走出围墙到右边带红灯的升降梯处,上升降梯,砸开关,乘升降梯上到塔顶充电。
1、游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如**个电子游戏**台投币式街机之类、以及太新的什么 DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。
2、本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,*后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近 20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容**真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~
3、1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有 Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是**个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者**个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。
4、太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗**台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……
5、1980年,南婊制作了吃豆人,其中*有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来**敌人,这个设定也被视为*早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上**个带过场动画的游戏(也有一说是 1979年的太空侵略者 2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上**个偶像游戏角色。
6、同年,Rogue问世。这款游戏拥有 ASCII字符组成的抽象画面,它*大的特色是随机生成的地下城、*为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的 Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式 RPG都带有相当的非线*特征。这款游戏对美式 RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称 Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。
7、1981年,任狗推出大金刚,这是史上**个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。
8、1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师**了十字键。这个**的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的 Game&Watch开创的)。
9、1983年,北美的游戏开发者们共同**了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次**被埋的*惨的 ET可能不是**个,但它无疑是影响力*大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编**不好玩的定理。
10、1984年,南婊的吃豆大陆可能是**个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的 FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用 B和 A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为**马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……
11、同年 Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。
12、同年任狗开放了第三方开发权限,并**了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的*重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水*钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的**方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了 Wii时代。
13、1985年,任狗的宫本茂大师推出**马里奥兄弟。当之无愧封神的作品,这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、**奖励、踩踏**、迷宫、金币奖命(同时创造了 1up=奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。**马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色**,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到 20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。
14、同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植 PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到**马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。
15、同年,科婊发布宇宙巡航机,**的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右 BA秘技在次年的 FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为 Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。
16、1986年,Technos**了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来 FC上大家*知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在 ACT乃至 FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的模式;**了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作;*重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角**命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加**。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个设定做了一堆街机游戏(快打旋风、吞食天地 II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、**者等),很多中国 80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。
17、同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上**款 ARPG,比暗黑破坏神早了 10年。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是**个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……
18、同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上**款 RPG,但它改写了所有日式 RPG的未来,成为了**国民 RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括*终幻想在内的所有后来者,就连美式 RPG也或多或少受到了一些启示。
19、同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等*能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人**时是受到伤害而不是一击**,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里**的惨剧司空见惯,以至于日版的 FC移植作中加入了无后退的 easy模式。
20、丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大
21、1987年,卡婊**了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重**等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。
22、(指出*早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)
23、同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线*过关模式不同,洛克人开创*地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败 boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同 boss之间又有着相克关系。
24、同年,史社发售*终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,*终幻想是**个具有职业区分的日式 RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。
25、可以说勇者斗恶龙开创了 JRPG,而*终幻想把 JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了 JRPG的两大支柱,在 90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下**,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。
26、同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢 PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的**传统。
27、同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机 PC-E。作为**款能够使用 CD载体的主机,此机型后续成为了 18禁游戏的*佳平台,受到了**玩家的广泛欢迎。
28、(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着 MD、GB、**C等平台的发售,混得好的越来越好,混得烂的越来越烂)
29、19***模拟城市发售,可能是*早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量** PC游戏的模拟人生。
30、1991年街头霸王 2发售,**个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃*司给国际版人物**了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字**了?)。
31、除了引入连续技以外,街头霸王 2同时首次将**取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,企画船水纪孝发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率 bug就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和**取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。
32、随着街霸 2的狂热流行,有一定**能力的玩家也开始踊跃进行**和修改,各种**版横行一时(包括空中必杀技等民间**后来被卡婊**抄袭到续作中)。为了应对**问题,次年卡婊试制了一个**加速版。卡婊发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种**加速版完全版进化版*终版*终*终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的*钱之路。在 93年的**街头霸王 2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为 combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
33、同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬***。索尼克是为了炫耀 MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
34、1992年,id的暗杀希特勒 3D成为**款共享方式发行的**人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义 FPS,当然也顺手做了** 3D引擎以及**举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和 MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了 3D显示技术的发展方向……
35、同年,西木**了即时战略游戏(沙丘 2),我数不清它到底有多少创造*的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。
36、同年,SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏*核心*该关注的手感和平衡*,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女*角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是**了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼的限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出**超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要*,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来 S卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。
37、同年,精社**了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
38、1994年,世嘉发售了有史以来*硬派的外设之一 SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款 6节五号电池玩半小时的 GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的 VR Boy。我想不到任何语言能够不恶*又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。
39、1995年,跳票雪的魔兽争霸 2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配。
40、1996年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把*摇引擎整合进 3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的 2D格斗游戏也流行让女*角色爆衣,但特地为*摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。
41、同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了**程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。我个人*喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司*头**,明晃晃的婊你没商量。
42、同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的**。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是这个模式的延续。
43、同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的*钱设计获得商业成功的典范。
44、同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味*。本作*伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。
45、同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵 3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很**的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开 EVA的年龄了。
46、1998年,科婊**跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狈为*,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。
47、同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。
48、同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备 S。加个 S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里****、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有 5米的视野和 7秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用 2P手柄打就**的 boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是**家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的 BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反**而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。
49、1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造**气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了**游戏的诀窍就是做得难玩一点。
50、2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。
51、这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如 1990年 FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用**的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步**相邻方块,如果**后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有 flash游戏动物园管理员等。
文章到此结束,如果本次分享的砸车小游戏和小游戏给手机充电全攻略。急的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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