魔兽世界 数据库 魔兽世界数据库哪儿有
1、魔兽世界单机版各职业在数据库中的编号是16698-16705。魔兽世界一直就是8090后童年的记忆,魔兽世界单机版目前正在各大下载平台都可以进行下载,例如快把单机,华军软件园,迅游网等。
2、经历了天灾**的艾泽拉斯大陆满目疮痍,费伍德森林变成了一片死地,提瑞斯法林地游*者那些早已死去却又一次站起的腐朽身躯,夜色镇终日浓雾弥漫,希利苏斯的沙漠中暗流涌动,洛丹伦王国覆灭,伊利丹背叛暗夜精灵被流放外域。
3、阿尔萨斯这个曾经的王子终于登上了冰封王座,成为了坐镇诺森德的新巫妖王,似乎战争暂时平息,因为战争部落和联盟达成的那些脆弱的协议似乎已经逐渐被人遗忘。
4、在杜隆塔尔的干旱土地上,由萨尔所**的部落安营扎寨并继续扩充军队的规模,他们邀请同样憎恨联盟的原高等精灵游侠,现任被遗忘者**希尔瓦娜斯以及其麾下的被遗忘者加入到兽人牛头人和巨魔的部落中来。
*近几天重温了一下WOW,结合*近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game Server使用的是什么OS和Database
起初猜测为: Unix/BSD,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量**
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大
1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29收到EVA存储**邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.
08:35故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US.
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.
17:15暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2.Blizzard的数据库管理员**要求
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Provide production on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases(>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.
Strong knowledge of SQL& PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video games, including MMORPG's
因此WOW的服务器应该为: HPUNIX+ ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了
这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
**频道是一个**的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而**却完全不受影响的情况分析出来,**不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,**服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将**数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,**服务器是**于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的**服务器。这样,可以专门针对**服务器的特*,对服务器的系统和数据库进行专门的优化
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和**服务器相同,是个**的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器**了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速**,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
每个大陆都应该是一个**的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属*,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
游戏中总是有一些**发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩*的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做操作角色,但是却无法获得操作结果。
技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有**都是通过**修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的:)。
基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL
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