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发布时间:2024-08-20 08:29:56来源:网络转载

一、我的侠客丐帮武学天赋搭配攻略

我的侠客中丐帮还是很受欢迎的,那么到底要怎么搭配武学*好呢?伙伴有什么技能可以选择呢?希望下面这篇我的侠客丐帮武学天赋搭配攻略能帮到大家。

我的侠客丐帮武学天赋搭配攻略

武学全部按30级计算,实际会有出入,敬请谅解~

主角、郭鹏举、鲁长老正常搭配(主角可有非正常,后续讲)

正九阴,逆九阴,太玄,延年,乞丐拳,龙爪手,擒龙功,降龙掌,般若掌,太*拳,易筋经,洗髓功,烈阳神功,少林烈阳,丐帮心法,丐帮秘诀,玄机,凌波,

这18个基本是必带的,另外三个有下面几个选择:

血海魔功(清杂兵,挂流血,加阳*,无视防御还算可观的伤害,就是可能给对面出烈阳,建议三个人里面至少一个人带)

紫云仙体功(加伤害)

纯阳拳法百花拳法(分别1级百花乱拳**,同时加不少属*,实战一拳打两个的效果很不错)

水上漂(推条加速度)

武当烈阳(增益太*拳与烈阳神功,加阳*,加属*,至于峨嵋烈阳我舍弃掉了,认为对丐帮拳增益不太大)

玄阴神爪(**撕裂伤口加伤害,加属*)

祭血焚炉破壁神功(**强化破甲,增加大量阳*)

武学理由分析如下

延年(两级奋起,重新登场60防御,570体,450精,20阴)

太玄(690体,626精,****防御,残血减伤50,15阳5阴,这个可以京城杂货商88888买庐山观瀑图,没必要带进来)

易筋(690体,450力,14.3忽视防御,,20大乘掌,1级金刚不坏,1级易筋洗髓,20阳,这个和般若掌一样可以傍**,不是,找宋婆婆讨金刚经然后去少林换)

洗髓(570体,450内,700防,88力,88灵,1级奋起,1级易筋洗髓,20阳)

正九阴(538力,538内,1级阴人,20负面效果,1级强化流血,1级由内及外,30阴)

逆九阴(538力,450内,1级所有拳掌,5吸血,20负面状态,25阴,这个对拳掌增益不小,同时方便凑阴阳调和,很推荐带)

少林烈阳(363力,363体,63精灵内,**烈阳神功,忽视防御10.2%,1级烈阳护体,12阳,加无视防御的同时增益了烈阳和大乘掌,还可以凑出少林奥义,无论是****无视防御的奥义还是奥义带的1级普度众生buff都很香)

烈阳神功(450体,450精,加8抗*,绝招减伤70,50抗*,1级**防御,2级少林烈阳,25阳)紫云(450内,450精,稳定增伤30,1级真气外放,耗1蓝造成1.4伤害,10阴,10阳)

太*拳(高反击,高暴抗,不解释)

纯阳拳(1级百花乱拳)

大乘拳(忽视防御,1级普度众生,配合奥义有两级,大大加强aoe伤害)

降龙(核心武功,自带穿甲)

玄机(加速推条,直接杀玄机门小弟就给)

水上漂(加速推条,踢馆铁掌有,毕竟铁掌水上漂嘛,追击王翼也给)

凌波(剧情模式里面直接在无量山琅琊福地拿,空妙妙剧情里面也可以选择要秘籍,但是我肯定是选择要**姐啦)

丐帮心法(加伤害)

丐帮秘诀(加伤害,5阳*)

乞丐拳法(加伤害)

龙爪手(加伤害,有的时候50%推条也有奇效)

擒龙(加伤害,2回合绝学高伤)

这一套可以出少林秘奥义,擒龙秘奥义,降龙秘奥义三个奥义,都是挺好用的,降龙奥义相对不太行一点。

首先过鲁长老的考验,过完直接把擒龙忘了,待会儿可以卡。

郭八挂10成功力可以卡打狗棒法(好歹是个暗金武学,奥义也有用),

开封长老可以卡擒龙(不解释),

杭州长老可以卡游龙腿(属*),

广州长老可以卡铁拐棍法(属*+奥义),

出师后剧情可以卡打狗大阵(多个小弟,既能扛揍,还可以加队友属*,还可以有奥义)

夏老头剧情可以卡瞎jb砍(夏济八砍,这个可以加120速度和88力道,有点用),

韦大宝可以卡撒石灰(这个真没用..),

秘籍可以卡一门。

理论还可以卡燕飞鹏的神技烈阳,但是没有必要。

据说小亮剧情可以卡降龙,没有实测过,不作讨论,有试过的朋友可以说说哈。

这样一卡以后,你会发现又多了一个棒打狗头的奥义。

适用*不大,但是还是有点aoe伤害的,尤其是对丐帮角色有****的伤害加成哦!

总结我自己主角用的武学

正九阴,逆九阴,太玄,延年,乞丐拳,龙爪手,降龙掌,纯阳拳,般若掌,太*拳,易筋经,洗髓功,烈阳神功,少林烈阳,武当烈阳,紫云仙体功,凌波仙子舞,玄机醉步,水上漂,丐帮心法,丐帮秘诀,擒龙,游龙,铁拐,打狗棍法,打狗大阵,夏济八砍,撒石灰

共28门

四个奥义,擒龙功,降龙九掌,般若波罗,棒打狗头

刚好是阴阳调和,因为丐帮阳*加成的关系我都是吃3普陀蛇胆和3白云丹。

小亮搭配

打狗棒,打狗阵,铁拐,乞丐,延年,太玄,易筋,洗髓,烈阳神功,少林烈阳,长生天风,天罡北斗紫云,金刚不坏,乾坤颠倒,六相大力丐帮心法,丐帮秘诀,玄机,凌波,水上漂

这是我自己的搭配,我的小亮是半肉援护流的作为阵眼,靠绝招给身边的四个丐帮队友加绝招率和大量伤害,追求伤害的建议参照拳法搭配修改一下。至于天赋,带的大致是行脉、真金烈火、超度队友和狗shi运、菩萨保佑、习惯挨打此类肉天赋。装备带的是镇国将军套装和舍利,援护的同时依靠大范围打击上流血buff。

秦明远搭配

罗汉腿,玄机腿,游龙腿,地趟腿,延年,太玄,易筋,洗髓,烈阳神功,少林烈阳,玄冥腿,倾城腿,正九阴,逆九阴,丐帮心法,丐帮秘诀,玄机,凌波,凌云,神行,水上漂

千层鞋必备,加罗汉腿大量伤害。

护腿我用的是15的全完美璇光护腿,没错就是那个可以做出来的,暴击附带减速那个。

然后就是带了大宝贝,要那个额外debuff**。

也带了舍利上流血。

丐帮腿法本身带有大量减速,配合上一回合奥义以及倾城腿法、玄冥腿法的百里挑一,再配合上十八罗汉腿的行动两次**,正逆九阴的效果增强,基本上开局可以直接给对面全体上一百层左右的减速,运气好就是全晕,运气不好也足以支撑其他人抢到一速。

不用担心抢不到一速,这套搭配的速度大约在六千以上,基本上是没人能抢到的。

丐帮天赋选择

绝地求生(必带,跟女主学,50血以下25连招,500反击,500连击)

百战无前(必带,连击3次900暴,15吸血)

决战到底(必带,40几率增伤30,丐帮连击实用)

狗shi运(必带,只要开局不被秒,50减伤)

习惯挨打(必带,10减伤)

世代为乞(必带,20丐帮武学伤害)

菩萨的庇护(必带,10增伤)

菩萨保佑(必带,10减伤)

杭州完美线的*能生巧(10%连招率)比白衣线的仇恨蒙心(降命中加暴伤要好很多)

类似无相转生等稀有天赋,都可以装

备选

孤军奋战(**30伤害加成)

苦争恶战(**流血10吸血)

兔急咬人(受击900暴击)

暴击专注(丐帮容易叠,15暴击)

静心凝神(15命中,600暴击)

铜币**(女主,10%伤害,pvp不要)

金钱至上(王翼,20%伤害,pvp不要)

弃伪从真(50真气以上减伤15)

隐忍不发(30血以下减伤30)

内丹(**内功)

圆转(反击)

行脉(护盾)

洞察(反击)

吸血*练(吸血)

左提右携(加连击)

仙露明珠(疗伤大于50减伤25)

还有风雷助阵,全力以赴等等,都是仁者见仁,智者见智了

武器选择

逆鳞拳套(松鼠拳套,开局120流血直接可以封外一轮,但是打六脉就不好使了,毕竟只是封外一轮,搭配赤刀流血天赋效果较好,但是可以靠舍利弥补,并不是必需品)

锦罗拳套(没有实测过,1级百花乱拳,应该不错)

金玲玉珠串(30+100内伤,看似可以克制六脉等内功,实际上内劲基本不可能比对面高,所以难免鸡肋)

贪吃罗汉拳套(适用***,直接简单的加伤害,而且可以制作,材料也容易获取,很容易获得七词条,相对友好)

至于其他的装备部位基本上都是各有优点,就由大家进一步挖掘与探究啦!

pve以伤害(蛟龙斩等)为主,pvp以吸蓝回蓝(天行宝衣,七宝戒指等)为主,都是各有特色。如来佛印还没有出,不然我肯定戴...

二、喋血**卡牌选择攻略强力卡牌使用推荐

喋血**这款游戏什么卡牌厉害呢?想必大家都不太清楚,下面给大家带来的是喋血**强力卡牌使用推荐,感兴趣的玩家一起来看一看吧。

喋血**卡牌选择攻略

1.能量棒:+20%耐力恢复,+5生命值。

耐力恢复是近战和频繁跑路所需要的属*,+5生命值聊胜于无,近战或***思路不错的选择。

另外,纯正面一般选了都没什么问题,只是在有些思路下收益不如其他卡片高。纯正面卡片的这个小特点就不赘述了。

⒉.激励牺牲:队友倒地后,给其他所有队友提供秒回2.5生命值持续10秒。

纯收益,在第二难度好处特别明显,第三难度因为玩家容易被秒,反而看起来不如第二难度*。**难度脚打,这种生存卡牌在**难度价值比较低,后面关于**难度就略了,主要讨论第二第三难度。

另外不知道这个能不能多人叠触发多次,有试过的可以在楼中楼说下。

3.宽厚之魂:**队友时也为自己提供等量**。老妈玩家的选择,但是止痛*的假血和*膏的后续回复好像不触发这个技能?有待测试。

4.长期抗战:蹲下时获得防御和准确度加成。蹲哥狂喜。

5.为陨落者**:队友倒地后,其他队友获得10秒无限**和**力、换弹速度加成。

一个人出去卖脸,其他人拿着249之类的高DPS武器清特感清尸潮(绝唱6连警告)。和激励牺牲搭配食用味道更佳。

6.先锋:近战伤害+10%,消灭敌人后附近队友获得1点假血。

近战流派专属,喜欢玩V推小刀的也可以选配。

7.战斗小刀:V键由男拳女拳改为小刀刺击。

小**害比初始的近战武器还高,出手速度也比较快。可以看作是花费一张卡片多了一个近战武器格子。可以触发所有近战效果。

8.**满满:+10%队伍**容量。

四个人全带等于所有人+40%。不过这种非战斗数值实际上不关键,因为可以通过霍夫曼掉弹、队友沟通丢备弹来做到**充足。实际上是不如直接增加战斗数值的卡片的。对于泼水爱好者来说,不如其他卡片加的多。

9.前蹲!:蹲伏时获得10%防御力,并且不会黑枪、被黑枪。

供喜欢黑枪或者容易被黑枪的朋友选择。比如近战哥或者狙哥。

10.*膏:**队友后,还会让队友获得总计15点的后续秒回。

老妈专属,一般配合止痛*比较多。选了这个可以考虑不升支援品质(只加5点绷带恢复),升支援物品数量,靠多打绷带或者止痛*硬顶。

11.团体**:你使用*品时,所有队友都+10血。

不知道这个所有包不包括我自己。如果包括可就太强了,不包括自己也不弱。老妈的肯定.jpg

12.**拾荒者:你能**到附近的**,生成更多**。

第三难度可能会选这个,第三难度的道中**实在太缺了。

13.支援拾荒者:和**拾荒一样不过改成*品。

老妈的肯定.jpg

14.武器拾荒者:改成武器

15.****:离开安全屋时所有人获得50假血。

某种意义上相当于每关白嫖4个止疼*。很*。

16.耐心猎手:蹲伏后每秒+10%造成的伤害,*多叠三层。

蹲哥狂喜。

17.能量装填:提示快打完**的0.75秒内换弹,将会临时提升30%弹匣容量,直到下一次换弹。

没用过,理论上泼水武器可以通过操作达到常驻30%额外弹匣的效果。感觉弹仓喷子用这个卡片手感会很难受。

18.战术背心:**冲锋枪备弹上限+30%,伤害+10%。

目前看B4B里的冲锋枪武器是挺强力的,近战泼水清怪效率很高,而且有副手冲锋枪。**类武器也有沙鹰、马格南、全自动格格克等可以选择。用**冲锋枪就是很不错的加成卡片。

19.维他命,20.水袋:分别+15生命值和+25生命值,-20%备弹容量。

不要选。纯加血量的卡片没用。加到200血也不能从尸潮里活下来。

21.麻木:有假血时,+15%防御。

目前不知道伤害抗*(防御)有没有上限,因为是百分比属*,如果没有上限的话可以通过叠很高的防御直接化身希望堡超人。80%的防御就能让锤哥一锤40的伤害变成区区8点了。

22.猛烈抨击:瞄准击杀有20%的概率让尸体爆炸,对4米以内的敌人造成15伤害。

15伤害是什么概念呢?大家可以自己去训练场看下数据,紫色牧场步枪的基准伤害是29点,*大衰减后是***。个人估算,普通僵尸的血量可能根据关卡不同,在10-30点左右,也就是谁低难度下这个技能触发是有几率**附近的普通僵尸的,另外,这种技能应该也会吃个人伤害加成。

23.散弹粉碎者:使用散弹枪时+15伤害抗*。

希望堡超人肉身扛食人魔可能*微存。

24.第二次机会:+1倒地次数,+5生命值。

赶紧换了。你要能倒地那么多次不死,让队友救起来了,说明你队友挺厉害,在少一个活人的基础上还能解决让你倒地的危险把你救起来,侧证你打的挺菜。

所以赶紧换个更有用的卡片,把这玩意删掉。

25,26,27.***袋,双***袋,多余小包:+1***库存/+2***库存-10%伤害(!)/全队+1***库存,你-10%备弹容量。

升级群体+1库存需要1500块钱,通过简单的换算可以得知,+1库存的属*等于375块钱的经济。大家都能看出来双***袋亏炸了,***袋选出来也不是很*,那多余小包呢?个人感觉是一种选择,四个人都选多余小包,可以出门就5个***空位也不占用铜币的经济,人手5个土制5个火不是随便过尸潮?

28,29,30:腰包,单肩包,箱式包:除了箱式包是你-10%生命值,其他和手雷袋系列一样。

光靠*是没法打过尸潮的,优先考虑输出。何况纯加*品栏位,没有*也是白搭。

41:罐装食品:+40生命值,-30%*大耐力

加的挺多扣的也挺多,总体来看是*了点血。外伤严重没钱打医*柜可以考虑点这个续一会。

不缺血的情况下就不要选了,毕竟你跑不过锤哥被锤一套肯定不止40血。

42:击球员就位:+50%(!)近战伤害,+5生命值

希望堡超人来了。50%伤害加成就高的离谱,还送5点血。近战流没有理由不**或者次发这个天赋。

43:尖端:+25%近战伤害,使用近战武器时+10%伤害抗*,-20%**容量

都用近战了,扣**容量不太关键。因为要触发加防效果,需要一直拿着近战武器,所以小刀嫖10%减伤是不用想了。也是很强的天赋,和上面的组合一下,总共+75%**和10%防御。

44:(被挡住了我也没解锁我不知道):+75%(!!!)近战伤害,近战穿透带顺劈,但是不能跑步

全游戏*强的输出技能,代价也挺可怕,不能跑步意味着很多伤害没法走位去躲。仔细一想点了上面两个也是75%加成,就没必要冒着暴毙的风险去贪输出了吧...?

45:耐用:+15%外伤抗*,+5生命值

减外伤基本感觉不出来,被集火的时候血上限该掉还是掉。点个运动鞋什么的少受点伤比较香。

46:身体护甲:+25%外伤抗*,-20%**容量

减外伤基本感觉不出来,被集火的时候血上限该掉还是掉。这个还扣弹容,想不出为什么点。

47:木护甲:+40%外伤抗*,-****火焰,酸*,爆炸抗*

我的天,你冒着暴毙的风险就是为了叠外伤抗*?虽然你受的外伤少了但是你的实血扣光人还是会死啊,氪点止疼*吧,别犯傻了成吗

48:***训练:+25%投掷道具伤害

加成没什么感觉,等效**手雷品质提升。不值得占卡牌位置。

49:爆破专家:+50%投掷道具伤害,-20%**容量

可能会有人用投掷物卡牌开发出破片秒锤哥的谐星打法。

50:自信**:在每个小关内,你和队友每击杀一个特感,你就获得2%总伤害加成,*多叠到****(!)

**书是吧,这个叠5层就有10%伤害,叠10层就是20%伤害,相信大家都知道白给的总伤害加成有多*。

51:狂战士:近战伤害和攻速+10%,每次近战击杀可以提供5%的移速加成,持续4秒

近战流的一种选择,比起上面的强力加攻,这个偏向灵活作战,可以在伤害足够的情况下优先选。

52:**组织:承受所有来自灾变者的伤害减少1点。

灾变者=小僵尸,突变者=特感,傻傻分不清以为两个词一样的有没有,我一开始也没分清。

在老兵难度还能开开无双,噩梦就算了,小僵尸摸一下9血,两个小僵尸摸几轮人就半血了。

53:战斗**:近战击杀可以回复2血。

新手卡组有,严格说是给近战流的回复手段,也有很多人喜欢配合V小刀刷僵尸回血,实际上也可行,用两张卡换取战斗外续航,也算是个配合吧。

54:营养充足:你-20%耐力回复,队伍+10生命值。

黑哥被动。选是不会选的,但可以看出黑哥被动比霍夫曼这个糟老头子稍微强点。不过我觉得霍夫曼还是很有选择价值的,因为霍夫曼可以杀敌掉**,不愁**不够打,10血就能被多摸1-2下,不太关键。

55:断开:近战命中可使目标额外受20%伤害,持续5秒。

不知道这个能不能叠很多层,如果只能触发一层感觉价值就一般。可以换算成第二刀开始有20%伤害的加成,并且队友可以享受,考虑到小僵尸没有两刀砍不死的,砍特感太危险,砍食人魔...就不是很*。

56:新绷带:每个小关开始时回复10点损失的生命值上限。

回复量太少,不值得选。

57:有备无患:副武器栏可以装备主武器,但切枪速度-25%。

!可太强了,隔壁COD的双倍火力可是要占用六分之一的技能槽的,这个只占八分之一。切枪速度很快所以-25%也没什么特别的感觉。

58:重度**:用近战武器时按住左键可以蓄力冲刺**,造成****的额外伤害。

近战流的一种选择,会牺牲攻速,打小僵尸也不需要那么高的**。

59:进攻*拾荒者:可以**附近的雷,生成更多的雷。

霍夫曼的一种选择,没事捡点土质,捡两个火烧烤鸟肉还是挺香的。

60:化学胆量:你喂人或者喂自己吃止疼*后,60秒内伤害+25%。

不是常驻的伤害加成,不太看好。

61:高视角:开镜速度+30%。

狙和机枪才会用到开镜速度,其他武器开镜都很快不需要这个,根据具体情况选吧。

62:一孔之见:开镜速度+50%,伤害抗*-5%。

个人感觉比高视角可以优先一点选,因为5%额外伤害无关紧要,锤哥捶你40血,5%的额外伤害也就多2血,比起上面的30开镜速度可是整整多了20%,手感是质变。也可以两个都选直接瞬镜。

63:稳定瞄准:开镜速度+80%,开镜移动速度-50%。

狙哥专属,选了这个跑射就别想开镜了。

64:射击手套,65:亮枪,66:自负:武器切换速度+25%/50%/75%,亮枪-5%伤害抗*,自负在受伤后3秒内-20%准确度。

配合切枪流技能可能会用到。打狙经常需要临时切枪,不过也有很多替代手段。

67:嗅盐,68:精神喊话:复活速度+50%/****,精神喊话-5%伤害抗*。

老妈的肯定.jpg,精神喊话严格的比嗅盐好(锤哥,40,多2)。

也可以放弃战场拉人直接清场慢慢救人省出一张卡牌。

69:短跑,70:飞毛腿:移动速度+5%/10%,飞毛腿还会-5%伤害抗*。

飞毛腿依然是比短跑好(锤哥,40,多2)。不过伤害抗*不宜减的太多,积少成多嘛。

71:优越心肺力:+20%*大耐力,+20%冲刺效能,+5生命值

难得一个低级的比高级的效果好的卡牌,白送5血还加耐力。目前不知道冲刺效能是减少冲刺消耗的耐力,还是增加冲刺速度(没注意),有知道的可以楼中楼说下。

72:奥运冲刺者:+30%冲刺效能,-5%伤害抗*。

属*给的没有上面的多还减防。可能跑酷谐星流会专门去选。

73:挣脱:按E可以从控制状态脱身,-50%挣脱冷却(基础60,减完30秒)。

属于是完爆爆炸头的被动了属于是。怕控的酌情选。但仔细一想带电击器也可以解控感觉又没必要选了。

74:战斗医者:使用速度+25%,救活队友还会给队友额外回复20点血。

这个白大褂是妹子吗?正式版肯定很多人会因为审美去选。使用速度貌似是加成所有进第三人称视角的读条速度的,所以使用速度还挺实用。

75:滚雷:使用喷子射击时+50%移速,喷子伤害+10%。

什么叫使用射击时呢?大家在游戏里可以注意一下,枪械开火时人物移动速度是会降低的,用狙时感觉特别明显,这段减速就算使用某武器射击时了,也就是说不是常驻+50%移速,没法变希望堡超人。

76:马拉松跑者:后退和平移不会减速,但是不能跑步。

可以无限后退走打,考虑和那个近战+75%伤害的卡牌叠一叠吧。不能冲刺意味着很多能躲的伤害没法躲。

77:必要特训:+10%队伍耐力。

比棒球棍妹的被动强点,这个加的是百分比。

78:趾高气昂:精准击杀在5秒内给你+10%移动速度。

精准击杀一般就是爆头,打特感应该是打弱点打到死。10%移速还不是常驻,太少了。

79:搅碎者:每次造成伤害会让目标在3秒内受到的伤害额外+1%,*多叠50层。

这个应该是每次叠都会刷新持续时间的,不用3秒内连打50枪也能叠到50层。用高射速的冲锋枪机枪输出特感应该会比较有效,对清小僵尸就没什么帮助了。

80:玻璃大炮:弱点伤害+50%,生命值-30。

对爆头有自信的可以考虑选一下?50%弱点伤害加成是挺多的,负面-30血可以考虑不满血的时候点,减少损失。

81:劫犯:近战**有2%几率回复**。

概率学的不好,但期望大概是20-30个敌人就有一半以上的几率恢复**。也没用过,不知道这个恢复**是不是回满。说到底除了噩梦难度**根本不缺嘛,有没有勇者噩梦带个这个卡片去整活啊。

82:管理重载:切枪的同时会换弹,备弹-20%。

机枪和左轮沙鹰这些换弹老大难有福了,但是也会减备弹上限,打机枪需要**卡片配合。

83:**储藏:副武器备弹无限,副武器换弹速度-20%。

无限资源意味着你可以一直用副武器清怪泼水,还能配合上面的卡牌省弹。已经想好了捡个鸟狙+TEC9乱杀。

84:生命保险:+2倒地次数,每关开始时-50块钱

妹有这个必要

85:负伤动物:残血时杀敌会回1点血。

残血的时候人都会变怂,操作也会变形。不要因为点了这个天赋觉得自己残血能把血杀回来,都是去世的教训。

86:复利:每关开始时你获得10%的持有钱数的利息。

可以忽悠队友在安全屋把钱都丢给你,一关如果有1000块钱经济,4000块复利就能多400,已经有点可观了,能多起3瓶*或者一个土质。

87:幸运儿:捡钱时你有35%的几率多拿35%的钱。

期望就是你多10%捡到的钱(和你捡到的钱多10%还太不一样)。虽然复利稳定还能非法集资,但是幸运儿有几率超期望啊。

88:金钱至上:每当你的队伍捡钱时你会额外获得5块钱,*多叠到100。

没理解什么意思,是**次多5块第二次多10块,第***和以后每次多100的意思吗?那可厉害大发了。如果是每次多5块那就不太*。

89:跑带枪:跑步的时候可以开枪。

看起来是个质变,实际上只有少数跑路场合需要请正前方怪开路的时候才会用到这个能力。根据情况选择。

90:铜币拾荒者:可以**钱,生成更多钱。

就差直接送钱了。

91:躲避行动:受到大于10点伤害时,3秒内获得+20%移速。

不是常驻,加成时间太短,数值也不高,条件也不容易触发。

92:螺丝刀:+25%使用速度。

为什么不选战斗医者?没解锁?爬!

93:多功能工具:+50%使用速度,-5%伤害抗*。

完爆螺丝刀(锤,40,多2)。

94:实用拾荒者:**并且生成更多的道具包。

道具包有4种,起搏器电击器工具箱**箱,每个的价格都在300左右,如果每个小关都能白嫖4套道具的话相当于每个小关1200经济,还挺*。

95:**剂:你喂的止疼*会让人移动、换弹、切枪速度+10%,持续30秒。

加成太少,不是常驻。妹有这个必要去选。

96:弹匣袋:**冲锋枪备弹上限+30%,伤害+10%。

目前看B4B里的冲锋枪武器是挺强力的,近战泼水清怪效率很高,而且有副手冲锋枪。**类武器也有沙鹰、马格南、全自动格格克等可以选择。用**冲锋枪就是很不错的加成卡片。

(上面和战术背心说反了,不过不会有人认为步枪不强吧)

97:**袋,98:**皮带,99:**箱:25/50/75%**容量。**皮带-20%耐力效能,**箱会禁止带*品。

专业**卡片。**箱说实话加成是多,但不能带*也是真的致命,因为大部分时候都会带个止疼*在残血的时候吊一下命的,没有这止疼*还真容易暴毙。

耐力效能貌似是耐力恢复,但是具体不清楚,有懂哥可以补充下。

100:准星焦点:+20%准确度。

朴实无华的强,20%准确度能让初始**变成近战利器,让牧场用步枪(MINI14)变成近战秒怪远程腰射爆头的强力武器。

101:光学爱好者:+30%准确度,-20%耐力效能。

不在乎跑不动的可以选这个,比准星数值多50%呢。

102:快速**:+50%准确度(!),但是不能右键瞄准。

直接梦回半条命了,和摩托车头盔配合化身弗里曼*士。

103:摩托车外套:+10%伤害抗*。

终于来了一个加防御的装备。这个是希望堡超人的标准款,酌情选择。

104:垫料大衣:+15%伤害抗*,-20%耐力效能。

希望堡超人plus。记住到现在总共是25%伤害抗*。

105:摩托车**:+25%伤害抗*,但是不能右键瞄准。

直接减25%伤害,你这是动力装甲头盔吧,HEV防护服是吧。和上面两件叠一叠已经50%伤害抗*了。

106:战斗训练:+5%伤害,+50%**穿透力。

貌似**穿透力影响射出去的**能够穿透多少敌人,和杀戮空间2机制类似,大家可以注意下,点了穿透卡牌一串几个小僵尸都可能发生。希望懂哥多说说游戏机制。

107:大口径**:+10%伤害,+******穿透力,-20%耐力效能。

跑不动就跑不动,这加的输出可是实打实的,点了点了,点他娘的。

108:银弹:+15%伤害,+150%**穿透力,每次击杀特感少5块钱。

这加成是上面两张卡的总和,还可以叠!每次杀特感少5块钱,一小关你杀10个特感也就少50块,还可以通过把钱丢给复利队友来合法避税。不点是人?

109:***膏,110:救护员袋:+30/45%**效能,救护员袋-20%耐力效能。

用处比较小,大部分时候都是受外伤,血打不起来。可能在打医*柜的时候比较有用。

三、三国志11攻略

一.行动力篇

在三国11中行动力是非常重要的,无论做任何事都需要消耗行动力,当行动力用完后,就只能结束

本回合行动等待下一回合了。当然没用完的行动力是会累积到下一回合的,在存满以前不会有丝毫

损失。(上限为255)

每回合的行动力增加数与以下几点有关:

1.直接控制的城市数量

2.君主魅力

3.军师智力

很显然直接控制的城市数量越多,能获得的行动力就越多。而君主魅力则是决定能获得多少行动力

的上限,军师智力则是决定实际增加值。也就四说君主魅力越高,能获得的增加上限就越多,如果

君主魅力不够,那军师的智力带来的增加数值也将被损失一些。当君主魅力100军师智力100的情况

下,1个城每回合能获得60的行动力。

二.城市建设篇

本作中每个城市都有数量不等的空地,把这些空地全建设满了,内政就基本没多大事情做了,怎样

建设是统一天下的基础。

首先是经济建设在本作中市场和农田是国力收入的基本,而造币和谷仓能让它们的效果增加。

但从收益上来说我建议永远不要建谷仓农场,米拿钱去买,(本游戏中可随时买空卖空).

治安100的情况下(均未算1.5倍的加成效果)

1个市场每月100金,那么一个季度就是300金.1个土地一季收入1200米.

也就是说在设施中的产出是1:4.而金是每月收米是3月一收,调配下自然不够灵活.

米价方面,是随季节在3-7之间浮动,而买米政治高的可以多买一些(100政治可以买114%)那么,买米会

亏本的时间段只有20%,而80%都是有*.如果米价是7的时候那么,300金就可以买2396的米,这样市场

的获利就高出土地近一倍.而且这样只增加财政收入也方便积累大量**,来买米卖米*差价的利润.

造市场的时候注意在一堆市场中间,建设一个造币这样邻接的市场产出都会提高到50%.

兵舍是用来征兵的,每拥有一个兵舍,该城每回合就能征兵一次(征兵会降治安,而治安又直接影

响收入,一定要注意巡查以恢复)

马厩(生产军马)、工房(生产枪戟和弓)、锻冶(生产攻城兵器)、造船(生产大型船只)这些

生产兵装的东西不用每个城市都造看需要而定.让部分城市作为生产基地就是,造好了叫人带1个兵运

过来就可以.

带兵数量

编程部队时带兵数量和*位有关,君主从无*位到皇帝带兵上限为10000-15000(军制改革另加3000

部下则是无*位到丞相级上限为5000-15000(军制改革另加3000)

君主*位提高后才能给部下更大的*位。君主获得*位和城市数相关,皇帝要求为24城市,部下*

位和功勋有关,每4000一个级别,丞相级为36000。

部队组成

一个部队可以编如三名将领,*位**的将领自动成为主将。

部队属*由将领能力决定

1.**力受兵种和将领的兵种适应*及武力影响。其中兵种适应*由部队中该兵种适***者决定

,武力以主将武力为基础,当副将武力高于主将时根据关系增加(只算其中增加数量多的一人)。

义兄弟**场合为差值的****,关系好的场合为差值的一半,关系一般时为差值1/4,关系恶劣则不

增加。

2.防御力受兵种和将领的统帅力影响。同样统帅力以主将统帅力为基础,增加方式和武力相同。

3.智力以部队中智力**者决定

4.建设力(修筑野外建筑用,需要消耗金钱)以部队中政治**者决定。

技能,由组成部队三名将领决定,正确的搭配部队的技能能让部队战力飞跃上升。

兵种介绍及适用特技推荐

1.剑兵

**和防御都很低,属于乌河之众的兵种,不过在水上就无所谓了,因为任何兵种到了船上攻防都

是一样的。

2.骑兵

拥有强悍的**力和移动力,防御力一般。开发了白马后还可以远程**。对戟有利,对枪不利。

由于其高速移动力所以除了作战厉害外也是建筑部队和计略部队的*佳选择。

战法:能使用多少战法由部队兵种适*决定

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2三国志11新人入门帖

B级战法:突击(消耗气力15)效果:与被**者一起前进1格。一定几率强制单挑。

**战法:突破(消耗气力20)效果:从被**部队中穿过。更高几率强制单挑。

S级战法:突进(消耗气力25)效果:与被**者一起前进2格。一定几率强制单挑。

推荐特技组合:

战法**:疾走+猛者+骑将(或更上级的骑神、霸王)

普通**:连战+驱逐(或更上级的神将、飞将)+白马(如已开发了白马技能则可换为威风或心攻

捉人部队:捕缚+长驱(或更上级的强行)+昂扬

雷电部队:鬼门+百出+鬼谋(*技巧可换为精妙)

计略部队:虚实(更上级的有神算)+连环+百出(或乐奏)

2.枪兵

用来混乱和**的兵种,能压制着对方来打。对骑有利,对戟不利。

推荐特技组合:

压制打法:枪将(或更上级的枪神、斗神、霸王也可考虑乱战)+猛者+乱战(威风或心攻)

3.戟兵对枪有利,对骑不利。

擅长作为前军与多个部队周旋以一打多。

推荐特技组合:

防御部队:藤甲+铁壁+金刚(或心攻或洞察)

干扰部队:威风+铁壁+藤甲

4弓兵

大军团作战时清兵效率**的兵种,**时不会受到反击,乱射可以笼罩7格的范围,不过也能误杀

友军(未必是坏事哦,杀自己人也有功勋可技巧可*)

推荐特技组合:

群杀部队:弓神+射手+乐奏(也可考虑把乐奏和弓神之一换为乱战)

5.攻城车

对建筑物超大伤害,同时对城内部队造成伤害。升级为火兽后可以**野战部队。由于全是战法攻

击所以不被反击,不过受到**也不能反击别人,明显弱点是没气力就等于报废了。

推荐特技组合:攻城+工神(更上级的有霸王)+乐奏(或遁走,或飞将)

6.井栏

远程攻城兵器,与攻城车不同的是更擅长的是杀兵。升级到投石并开发霹雳后可以产生溅射效果波

及相邻部队。

推荐特技组合:工神(更上级的有霸王)+乐奏+射程(或攻城)

7运输部队

运输部队,**和防御自然*弱,但当带有相应兵装时能给作战部队城外增兵也是有力的战场支援

推荐特技组合:运搬+乐奏(剩下的随便加个多出来的计略特级就好)

8走柯

水中部队,任何兵种上了船都一样,所以只水战的话用剑兵就够了

推荐特技组合:水神+推进+操舵

9楼船

大型船,升级为斗舰可以投石

推荐特技组合:水神+射程+操舵

四.科技强军

对新人的科技升级顺序建议

*练兵-骑兵或枪兵1级-火兽-艰难行军-军制改革-之前升级的兵种2级-之前升级的兵种3级-之前升

级的兵种4级-云梯-以后任意

有火神周郎的东吴可以考虑这样升

*练兵-火兽-火神-火球-业火球-骑兵1-骑兵2-骑兵3-骑兵4-艰难行军-军制改革-云梯

这样升级主要是为了发挥火球的威力(由周郎点火),大规模业火球运用是*强的杀伤手段.

火球使用技巧:

攻城:将2个业火球排为一条直线(城边不能建设所以射程能达到的只有2个)由火神点燃后面那个,

可同时引燃2个能直接烧掉城市2700左右成防。

**:当敌方4部队排为一直线时,在他们前方修筑4个业火球,由火神点燃*后一个,*大约可造

成2800*(4+3+2+1)=28000的伤害

五.耍赖*技巧和功勋

注意,本取巧手段将影响游戏乐趣慎用!!!

1.有鬼门的场合

将7个1兵的部队在城边围成一团,然后用鬼门配合上精妙+昂扬(这里昂扬比百出好用)杀光这7个部队

可以获得420技巧,同时鬼门部队每人获得2100多的功勋,半年就足够当丞相了.技巧方面则可获得

36*420=15120

**者可获得计略经验,被**者可获得统率经验.

2无鬼门场合

在离城*近的地方修一个土垒,然后用6只1兵部队把它包围起来.

派出1只一个兵的弓兵部队,(弓必须达到S)技能组合推荐,精妙+昂扬另一个任意.对土垒放乱射,**

个部队可获得310技巧,同时队中每人获得1800多功勋.一年能获得11160的技巧

**者可获得兵科和武力经验,被**者可获得统率经验

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