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育碧被**** 刺客信条:英灵殿:育碧为刺客信条思索的答卷

发布时间:2024-08-23 05:06:28来源:网络转载

1、育碧**微*发布了一篇《超猎都市》资深制作人GraemeJennings的访谈,访谈中讨论了武器,**技能等许多信息。以下为访谈原文:

2、《超猎都市》是一款背景设定在虚拟世界中的免费的,快节奏都市巷战游戏。99名玩家将一同降落至新阿卡迪亚,或单打独斗,或以三人小队为单位活动,开启超猎都市中*热门的游戏「王冠疾战」。

3、《超猎都市》引入了一些传统FPS游戏所没有的全新特色,首先就让我们从新阿卡迪亚完全城市化的地图开始说起。在超猎都市的街道、后院和多层建筑中,速度和垂直至关重要。你必须保持警戒,灵活使用自己的武器和超能力。这些能力就是「**技能」,它们能急剧改变你的玩法。你可以使用这些技能瞬间移动、隐身、帮自己和盟友疗伤、跃入空中再落地击垮敌人等等。随着比赛的进展,你将可以通过获得并融合复制品升级你的武器和**技能。

4、在《超猎都市》中,死亡并不代表着游戏的结束。被淘汰的玩家将变成「回响」,依然可以在地图上自由来去,为活着的队友们锁定敌人、武器和地理位置。淘汰敌军时,在他们倒下的地方将会出现一个复原点。如果你想要救活一名队友,就必须先消灭一个敌人,或是找到其他人淘汰时出现的复原点。*后幸存的队伍将进入终*对决阶段。此时,地图上出现了一顶王冠,玩家可以选择以下两种方式赢得比赛:消灭所有其他玩家,或者,戴上王冠并保持45秒的时间。但切记,当你戴上王冠的时候,所有玩家都将知晓你的所在位置。

5、为了了解有关《超猎都市》的更多信息,我们专访了游戏的资深制作人GraemeJennings,(以下简称为GJ)

6、《超猎都市》和其他同类游戏有什么不同?

7、GJ:《超猎都市》的制作围绕着三大核心点:

8、首先是都市的设定和垂直。我们希望可以打造出一个与其他大逃杀游戏有所区别的游乐场。

9、其次是韵味以及各种元素的混合。比如你可以寻找并融合武器,假如你已经有一把**,然后又找到了另外一把,那么你就可以把这两把枪融合起来,提高武器*能。

10、还有就是「**技能」。我们希望玩家能够打造自己喜欢的玩法。假如你选择防守,可以用高墙保护自己或者是变身弹力球逃跑。如果你更偏向于进攻,那么可以把瞬移和**组合起来,进行近距离作战。这点真的改变了游戏玩法的趣味*和节奏。

11、关于第三点,我们希望可以拉近观众和主播之间的距离。我们将观看**从一种被动的体验变为主动,观众可以通过引发低重力、医疗包或**跳等**直接影响主播的比赛。同时,我们也希望主播可以更密切地跟观众进行互动。通过「主播邀请」功能,主播们可以在自己的屏幕上发出邀请,立刻邀请观众加入游戏。这是一种前所未有的无缝化体验。

12、说到Twitch整合,在开发的过程中,它是从何时起变成了《超猎都市》的一部分?

13、GJ:我们当时在思考关键是要把游戏当做一场盛大的演出。我们如何才能拉近观众和主播之间的距离?这是《超猎都市》背后的设计初衷之一。我们反复试验,现在交出的就是我们*终的答卷。我们在蒙特利尔举办了一些主播研讨会,从旧金山的Twitch总部那里得到反馈,然后思考该怎么做才好,*后和Twitch以及众位主播们一起完成了制作,确保为每个人都能提供天衣无缝般的体验。

14、你提到了垂直和都市设定的重要*,它们也是从一开始就存在于《超猎都市》的设计原则中吗?

15、GJ:我们很早就意识到我们想给建好的模型添加一些更为城市化的东西。我们想要能在屋顶上跳跃、快速移动。我们还希望能看起来不一样,玩起来也不一样,都市化的背景设定就很适合这些要求。辅之以**技能,你就能从跳板跃入空中,或是瞬移到另一座屋顶上,或者在空中日行千里。这些都是很早就有的想法了。

16、你们是如何构想出「**技能」的?又是怎么决定该包括哪些技能的?

17、GJ:先是游戏设计团队有一些初步的想法。我们经常会有些灵光一现的好点子,然后我们就开始着手建模。这项技能是更偏防守还是更偏进攻?健康很明显就是单纯的防守,因为可以**你和你的队友。这也有助于给玩家一个角色,“我想要可以**我的队友”。另一方面,瞬移既可以是防守也可以是进攻。你可能是被击中然后瞬移逃跑,也可以瞬移**别人。游戏中既有防守向的**技能,也有进攻向的**技能,还有一些技能两者兼顾。你所选择的两种**技能和两种武器本质上决定了你的玩法。我们没有对角色进行分类,玩到一半再更改选择也可以。你可以在上半场疯狂输出,下半场再高度防守。

18、你们碰到过有人以你们意想不到的方式使用**技能的吗?

19、GJ:当然有了。我们有种**技能叫做「高墙」。大多数人听到都应该觉得这是个防守技能吧,但我们也看到过有玩家把它当做进攻技能来用的。当敌人逃跑的时候,你可以建起高墙挡住他们的退路。或者,当他们躲到墙角时,你也可以建起高墙困住对方。还有一次我看到一个玩家站在地上,把高墙建在自己身下,这样他就站到墙上去了,而敌人被困在了下面,然后他就疯狂向对方发射破天炮。我还从来没见过这么玩的,太有趣了。

20、在*近的几次试玩中,我还看到有玩家先选择了地雷技能,放好地雷后又换成了另一种**技能。这样他们就拥有两种不同的新技能,同时又成功放置了一个有效地雷。只要找到**技能,你就可以随时更换,同时使用两种以上的技能。

21、《超猎都市》的死亡机制也很**。玩家被淘汰后不再只是被动的旁观者,而是变成了虚拟世界中的「回响」,仍然可以自由移动,辅助队友。这样的想法是怎么产生的?

22、GJ:玩这种组队比赛的大逃杀游戏,被淘汰就是被淘汰了,只能看着朋友玩到*后。这完全没什么游戏*,你就是眼巴巴地盯着朋友的摄像头而已。我们希望被淘汰的玩家依然可以参与其中。变成回响后,你仍然能积*参与游戏之中。你可以告诉队友:“那边有敌人!这边有武器或是盒子!”

23、其次,你能看到在其他游戏里,玩家们会驻扎在重生点附近,因为这些点是固定的。但在《超猎都市》里,玩家只能在某人倒地的位置复活队友,因此游戏更加动态化。而且,这些地点永远不会是同一个地方。这一机制维持着游戏的运转,战斗围绕着地图而发生,复活点则随着战斗而变化。

24、我们还看到过有回响玩家帮队友侦查、锁定独自一人行动的玩家。这样的话,队伍可以淘汰单人玩家,制造复活点,复活自己的队友,同时立刻获得淘汰玩家掉落的所有武器和**技能。

25、组队对战的「王冠疾战」模式也有一个**的获胜机制:终*对决时,虚拟世界中将出现一顶王冠,只要戴上王冠并保持45秒就能获胜。这个想法又是如何产生的呢?为什么说它适合《超猎都市》?

26、GJ:我们希望游戏能在三个层面上做到容易接触,首先是可以在低端机器上运行,就算你的PC配置不太好也能玩《超猎都市》。然后,游戏的评级为T(适合青少年及以上玩家)和PEGI12(适合12岁儿童及以上玩家),因此没有过多的**。*后是,玩家不用成为*佳神枪手也可以赢得比赛。不用百发百中,使用**技能也可以获胜。你只需快速穿梭于新阿卡迪亚,拿到王冠,然后躲避其他玩家即可。

27、我们还希望可以引发玩家的行动。有些游戏到*后就是两支队伍分别处于不同建筑中,除非下令,否则大家都不动。这种情况下,假如你不愿意离开自己的位置,那么对方队伍就可以拿到王冠,逼迫你开始行动。

28、许多大逃杀游戏让玩家用配件升级武器,或是在比赛后段拾取更高级的版本。《超猎都市》为什么会选择采用融合机制呢?

29、GJ:我们不希望玩家光是拿到武器就完事了。融合让你能够在拾取同款武器或**技能时升级武器或技能,鼓励你在地图上多走动。有的时候,你可能一进游戏就拾取到已经完全融合的武器或**技能,但是随着游戏的发展和情况的变化,它不一定总是*合适的,玩家必须选择是否更换还是继续使用。

30、我玩了几个小时后发现根据环境的不同,自己经常在游戏的*后使用**。你们是有计划地设计了适合前期的武器和适合后期的武器吗?

31、GJ:我们没有设计六款步枪,只有一款Ripper。还有一款Hexfire迷你机枪,它拥有更大的**,但不如长射程**精准,因此不管你使用哪种武器都可以随时更换。如何选择取决于你的玩法和使用的**技能。假如你想要隐身游走于建筑物之中,那么**会是*完美的武器。如果你全程只想在屋顶上作战,那么***枪更适合。

32、我一般喜欢用破天炮在屋顶上作战,猛烈发射,造成一定范围的伤害,然后手持Hexfire跳下,干掉所有敌人。

33、《超猎都市》中也有单人模式:单人版「王冠疾战」以及另一种叫做「黑暗阴霾」的模式。请向我们介绍下「黑暗阴霾」吧!

34、GJ:在「黑暗阴霾」模式下,全地图都将被一团浓雾围绕着。这是我们想要为这种游戏模式增加的**趣味。玩家的视力下降后,就需要用耳朵去听其他玩家移动时发出的声音。在「黑暗阴霾」模式中,**技能和武器的种类也会变少,因为基本上都是中距离到近距离的战斗。你几乎不会被从屋顶上狙击,但却需要在这种模式中多加注意;这是一种完全不一样的感觉。

35、请再向我们介绍下《超猎都市》的故事和世界吧!

36、GJ:游戏设定在2054年的地球,所有人都被塞进这些**城市中。世界远非完美。一家叫做「棱彩维度」的公司**了一种名为「B-Link」的东西,这是此时全世界*小型的虚拟现实耳机。使用B-Link,你可以连接到一个全新的数字化世界——超猎都市。你可以在这个世界里购物、看**等等。「王冠疾战」就是超猎都市中一个在新阿卡迪亚进行的游戏。

37、问题是,在超猎都市中,神秘**正在发生。人们出于不同的原因来到这里扮演不同的角色。有人来这里参加比赛,想要赢得「王冠疾战」;有人来这里调查超猎都市到底发生了什么。这其中有一层又一层不同的故事,我们将在每个赛季为大家讲述,我们很激动可以用不同的方式来讲述这个故事。

38、玩家们每个新赛季可以期待会有哪些内容?

39、GJ:每个新赛季都将有至少一个新**技能和一款新武器。还会有三、四种限时模式,像「黑暗阴霾」这种。还会有一种「加速模式」,所有武器和**技能从一开始就已经完全融合。

40、每个赛季都会有新的免费战斗通行证和高级战斗通行证,其中包括角色、武器、皮肤等很多东西。游戏商店也会每天、每周更新。我衷心希望玩家们能够在这个故事里找到自己喜欢的角色,使用这个角色游玩,经过一个个赛季让角色变得更加强大。故事是游戏的关键部分。我们不想只是给玩家们一些空洞的皮囊,而是要为角色和皮囊赋予灵魂。

41、《超猎都市》公开后你***的是什么?

42、GJ:我觉得是能够在公开后让我们的创始人马上玩到游戏。这次,其实我们在公开前就已经展示了游戏的可玩*。我们不止是嘴上说说、让大家看看而已,我们可以说:“这是我们的新游戏,有这么多主播都在玩。”

43、由育碧蒙特利尔开发的大逃杀游戏对于游戏的品质我们应该可以放心,但是作为一款多人同屏射击游戏育碧饱受玩家们诟病的还是服务器,只有解决服务器问题,游戏才有成为爆款的保障。

在时隔两年之后,《刺客信条:英灵殿》终于在11月迎来面向玩家的一刻。虽然忙于生活琐事游戏时间惨被压缩,但本人作为系列老玩家,这次的“重启三部曲*终作”万万不能怠慢。相较于《奥德赛》时漫长的碎片化旅程,我这次在《英灵殿》上倾斜了大量的整段时间资源,因为不仅想要好好体验一下这次打磨的新作,也想从这一作窥得育碧对于《刺客信条》未来的想法和选择的道路。

就体验而言,这个“答案”写得很稳妥,尽量做到了全面照顾又不失新意,但对本人而言不算满意。

挪威的“过去”与英格兰的“未来”

《刺客信条:英灵殿》用了一个庞大的序章,讲述了主角在挪威冰天雪地的生活,并且在剧情上把主角从**中解救了出来。以至于正式进入英格兰的时候主角完全没有了过去的束缚,这是不同于历代刺客信条的全新体验。

不谈比较遥远的系列作品,就以《奥德赛》为例,序章的故事其实在为主角安插主线各种行动的核心,整体剧情从*开始就定调在了“家庭“上:从开始被丢下悬崖,满怀不解和怨恨的主角踏上寻找父亲的旅途,到见到父亲并进一步得知“上古维序者”对拆散家庭亲人对立的幕后操纵,*后到主角除掉上古维序者一家团圆,故事从始至终没有离开序章立好的基调。

《英灵殿》的序章让我感到意外,本以为主角的剧本可能又是一步步推进一个个氏族打下去*后成功**,但没想到剧情发展就如同维京人一样,快刀斩乱麻不说废话,赶紧利索地让主角完成了**,一点弯路都不绕。这种让人眼前一亮、大呼过*的安排也带来了历代作品没遇过问题:序章的故事几乎**于主篇,仅仅在序章结尾给了主角一个前往英格兰的动机。主角进入英格兰之后的剧情将失去核心驱动,那么这种缺少”尾巴“的故事就不再是一个紧凑的整体。

实际上的剧情安排也确实如此。主角在英格兰的目的是”生存“和”发展“,这种虚无的目标不会像”寻找父亲“、”丧子**“有直接的行动指导力,那么艾沃尔在英格兰的行动也将会更多地处于一种”走一步看一步“的状态,有时候可能是”前走三,后走四“,但*多也就到此了。《英灵殿》的英格兰剧情安排则忠实地还原了这种状态,主线剧情包含大量“琐碎”(琐碎是相较前作而言)的故事,数个任务讲述一个小故事,然后一个个由主角参与或引导的小故事组成了主线剧情,每个任务要做的事情剥开剧情抽象化之后高度类似,实际体验也会有雷同。支线任务,也就是奥秘,则更突出了一个“壶中日月,家长里短”,新世界的生活也大抵如此,不管身处何处也无法摆脱杂事烦扰。

剧情和任务的“真实”,*大的好处就是让主角在英格兰的生活有血有肉,让玩家在世界的经历有真实的浸入感,但也同时也就是这份”真实“,让枯燥、无聊成了我游玩体验中*大的负担。

乏味的平淡是生活的主旋律,但它不属于一段精简的传奇。即便总说游戏要做的”真实“,对于一个玩家而言,*不想的应该就是在游戏世界中再过一遍自己的真实生活。游戏世界的“真实”都是看似真实的“不真实”,本质上还是一种不同于真实世界的体验,简化细节突出中心,玩家不会想在《英灵殿》里每天还要思考如何解决自己的一日三餐,只想开着船劫掠劫掠再劫掠。任务剧情中过于真实的琐碎和日常在前几个小时玩家应该还能接受,随着游玩时间增加,枯燥和无聊的感觉会逐渐占据主导,而刚好缺少强指导的目标,会成为这种负面体验攀升的催化剂。

挪威的序章,故事紧凑,剧情外可探索内容也不少,奥秘也充满了维京特色,成了紧张主线的点缀。等到了英格兰,新的世界新的天地,开始的新生活却有了过多繁杂的琐事,不够抓人的主线节奏加上及其日常的奥秘任务,使得一切的生活都看着及其平淡缺少味道,会让人觉得艾沃尔来英格兰不是为了称霸,而是达**生目标后来清闲养老,顺便帮各郡邻居解决一下“家务事”。

称职的“狂战士”与妥协的“刺客”

《英灵殿》作为重启系列的第三部,其侧重rpg的战斗方式是游戏的主要着重点。这一方面在**的作品里获得了进一步的进化,依托全新的升级点数和天赋树系统,游戏的战斗玩法也呈现了全新的特征。

首先,作为RPG向而非动作向战斗,操作带来的上限提高越来越少。《英灵殿》的战斗操作并不复杂且RPG特点十分明显:

1.轻重**可互相派生,轻**突出速度,重**突出伤害和破防,功能界限十分明显;

2.拥有闪避,但闪避的动作优先级很低且**帧较短,消耗精力大,更多的作用是改变自身距离位置而非利用闪避**提供**空间;

3.技能一键释放,消耗能力槽且拥有cd,需要通过能力点解锁;

4.轻重**击中敌人会大量回复精力和能力槽,游戏鼓励的行为一目了然;

5.特殊精英敌人不再支持先刺杀造成大量伤害;

把上列特点全部罗列出来,不难发现可以把这些特点轻易地带入到很多动作RPG游戏中。也正是RPG游戏中通用的特点,让《英灵殿》的战斗“回合制味道”变得很浓,在面对精英敌人的时候尤为明显。

于此同时,玩家强度根据已获得的点数计数,这个强度不再只是一个单纯的能力点加成的整体示意,更多担任着判断敌我强度差距的作。用同时玩家能力值解锁的相关属*加成变得不再那么重要,基本处于给武器属*锦上添花的作用。

当敌我强度存在差距的时候,敌人单位会变得异常难打,如果没有选择某几项必要的技能(比如投掷物反击,比如绳钩),玩家基本没有和高强度精英敌人交战的能力,失误**严重,一刀不死两刀读档。与之相反,如果玩家正常流程进行游戏,适当进行素材升级,选择合适自己强度的区域进行攻略,那么即便是**难度,玩家战斗也会如同砍瓜切菜一样轻松写意。

整个游戏流程看似开放,玩家可以随意探索区域,但是强度的壁垒和操作上限的限制,实际上变相限制了玩家的游玩方向。我个人是为了提早获得石中剑,在**难度下跨强度和精英敌人战斗,可以很明显感受到跨强度的游戏体验和正常流程游玩体验相比是断崖式下跌的,一边是两个小时高强度反复读档,另一边是行云流水顺畅丝滑,哪种游玩方式轻松愉悦高下立判。

说了正面作战自然也要说潜行刺杀。

首先,刺杀特殊精英敌人造成高伤害的设计被从《英灵殿》里剔除,这一史诗级的改动直接展示了育碧在《英灵殿》中对玩家战斗方式的鼓励倾向。这一改动同也带来了连锁反应,如果特殊精英敌人不能潜行刺杀,仅仅刺杀普通士兵的效率和体验在需要掠夺的区域里甚至不如直接吹号叫人来得容易简单,需要双人开启的大宝箱也进一步判了“潜行摸宝”流派的死刑。

当然,掠夺区域主要是为了掠夺玩法而设计的,但除开掠夺区域,玩家基本也没有什么地区能让潜行行动相较其他方式而言产生*大的正向游玩体验。为此育碧专门为潜行设计了剧情任务,力求让潜行给玩家带来更为亲切的体验,但也就点到为止了,玩家需要的体验远远不止这些。至于“一键刺杀”模式,我从始至终没有碰过,因为我觉得这个功能属于额外给玩家的妥协,不属于在《英灵殿》开发时就考虑设计入游戏的玩法,因此不会去加入思考范畴。

占比越来越大的RPG向战斗,重要*越来越低的潜行刺杀,这种配比的变化正是让《英灵殿》甚至《起源》和《奥德赛》产生“不那么刺客”感觉的核心之一,而且从《起源》到《奥德赛》再到《英灵殿》这种配比在持续向“去除潜行刺杀”的方向变动。

这个变动也正是育碧给《刺客信条》未来的答案之一。

我们先做一个大胆的假设,如果《英灵殿》里完全去掉刺杀潜行的要素,把游戏名字换掉——比如《英灵殿之魂》,大家觉得这个游戏好玩吗?我个人觉得这个游戏也是尚可的,至少玩起来也挺有趣的,“不像某碧的开放世界一样地图问号”。如果大家有和我类似的感想,这就能说明很多问题。

*主要的问题:什么是“刺客信条”?这个问题似乎“困扰”了育碧很久很久,从游戏诞生之初,《刺客信条》系列拥有巨量的独树一帜的特征和傲立业界的闪光点,随着系列一部部作品推出,育碧也在对这些特点进行着提炼和抽象化。等提炼抽象到《英灵殿》,育碧的工作似乎有了答案:袖剑和刺杀,这个答案对我而言显然是不太满意的。

袖剑武器和刺杀玩法是一种表面的抽象化符号,袖剑是《刺客信条》**,而用袖剑进行刺杀则是配合袖剑存在的体系,育碧的答案不算错,但可惜没有答全。

反观玩家对于《英灵殿》之前《刺客信条》系列各作的“总结”:育碧式沙盒,防反信条、刺客和甜不辣的千年之争、观光模拟器,历史与阴谋论,不一而足。其中有些部分明显是玩家和育碧都不想看到的负面影响,有些则是对于《刺客信条》精妙的提炼。

我们从游戏本身的游玩体验来看,从耶路撒冷开始,罗马、伊斯坦布尔、华盛顿、巴黎、埃及我们身处拥有一段辉煌文明的历史节点,操纵一名青年从背负宿命的愣头青变成刺客大师,动作优雅行事装逼,再辅之以宏大的历史背景,依靠历史记录在细节处的模糊完美创造了一个阴谋化的无孔不入的圣殿骑士组织。玩家的参与感和沉浸感源源不断地产生于对某个特定历史时期的经济文化生活的、通过眼睛看到的耳朵听到的全方位直观体验;更上一层就有了剧情的安排,玩家成为历史**中的经历者,或是**排的观众,或是直接的参与者甚至主要推手。

有了这些核心构架之后,我们反推至表象,由主角所在的刺客组织高度符号化的前卫风衣、袖剑刺客符号、依托潜行与刺杀以一人之力对抗庞大军队,这些都是一种游戏审美和剧情上的包装,服务的还是游戏的玩法。再多想一步,为什么广大玩家觉得中国题材可以做《刺客信条》,**题材也可以做《刺客信条》,上面这些都可以很好做出解释的。

所以当玩家在《英灵殿》里站在鸟瞰点进行同步的时候,英格兰、挪威风光尽收眼底,但这种*端荒凉的野蛮自然确确实实成了文化荒漠——挪威还好点,英格兰没法感受到更多的人文艺术气息,玩家没法有效地代入到主角身上并找到类似前作《刺客信条》系列的沉浸体验。

育碧把这作归为《刺客信条》系列,依靠的是表象的符号,是袖剑是兜帽是刺杀,缺少人文体验缺少非常见文化的冲击。我们可以把这些问题归结于《英灵殿》的选材,但是选材的确定意味着育碧觉得这样做能行,说*端点有袖剑有暗杀,我叫他刺客他就是《刺客信条》。那么当这个游戏完全不叫这个名字也行的时候,当玩家觉得《英灵殿》好玩但不因为它是《刺客信条》的时候,是不是需要思考一下,这个代表刺客的符号真的选对了吗?

《英灵殿》在游戏玩法上做出了革命*突破,大量完善优化了并改进了那些扣在《刺客信条》头上的负面帽子:无脑防反一键操作、*端重复的支线和收集要素。《英灵殿》里游戏的体验顺很多,宝箱附带的解密要素,奥秘里充满幽默嘲讽的怪异,*快刺激的战斗,难度曲线也经过精心调整,这些进步是玩家有目共睹的。但这些改动更像是育碧对自己“开放世界”的进步,而不是针对《刺客信条》的。育碧的答卷“答”在了玩法上,用了重启的三部曲,一次次打磨出了现在这个让人眼前一亮且充满吸引力的开放世界。

这个开放世界也许能用在之后众多育碧的作品上,而且我个人感觉,育碧之后会逐渐模块化自己的开放世界游戏,把抽象化的符号制成模块,比如把无人机**拼上去就能成为《看门狗》,把袖剑刺杀拼上去就能成为《刺客信条》,这种做法在成本和工业化的角度来说确实是一大进步,但对游戏本身而言就不是一件值得高兴的事。通用的内核也代表着游戏没有单独属于自己的系列基因,反馈到玩家就成了玩起来千篇一律的感觉。

《刺客信条》的系列前作也有这样的问题,但他们至少通用一个只属于《刺客信条》的内核,《英灵殿》的出现意味着育碧现在把这个内核完全除掉了,然后用精致的外表做了一个很像的东西扣在上面。于是,当我一个系列老玩家玩到《英灵殿》的时候,这种看似*悉却如同初次见面的陌生感也都有了答案。

《英灵殿》带给玩家的快乐,肯定是育碧的进步,但这些快乐可能不适合《刺客信条》。

本文系作者投稿,不代表深空观点

OK,关于育碧被****和刺客信条:英灵殿:育碧为刺客信条思索的答卷的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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