机战 机战的机体
1、近战:主机体+抗高温+重装这是近战*完美的组合(个人认为),合体战翼天神!重装机体血厚可以多加10%的血,做主机体用,恐龙变形**也很高范围大!楼上说的不对,援助的血和其他机体一样,只不过有可以回血的技能,也可以给别人快速回血,所以叫援助机体!没什么用,不过回血技能要练,打舰队、战队的时候可以大号加血
2、武器—刀是**,外观好看,**是单手武器里**的,属*高温+盾防御高!
3、矛**高,不管什么技能都给人一种刺穿的感觉,外观很好看,属*火
4、双手剑**和矛一样,外观没有立体感不过很大,属*冰
5、单手剑外观和**都很一般,很多人用是因为材料便宜属*冰
6、单手锤据说EN技能能击退敌人,曾经很多人用,属*震*
7、镰刀喜欢死神的可以用用,**一般,EN技能很炫但是没什么用,属*火
8、粒子变换剑新武器附带三个技能,其实就是双手武器可以加盾的防御,**降低
9、远战:主机体+抗高温+特装/指挥以前特装火了一段时间,直升机非常**,1200+的战可以**2000+的近战,导致特装泛滥,之后被改,但是*蛇战机**依然很高,再加上机械仓多10格子,可以多方几个模块,依然是很多人的选择。指挥机体在很多人遗忘的情况之下,被改的变形非常**,1200+做高星层层直接秒,要知道3000+的都没办法秒,所以远战从特装时代向指挥机体迈进!指挥机体还有一个功能,组队可以给队友+战
10、散弹单发技能远战里****的武器,刷怪专用,CD比较慢
11、机枪 XP可以压制敌人,机枪有很多用途的,EN**很微妙,不过现在**被消弱了许多
12、步枪**频率快,普通技能可以超屏**,偷袭专用
13、冷冻可以暂时冰冻敌人,使敌人无法**,和散弹配合实用你会发现真的不一样
14、电磁炮新武器刚出的时候可以无视怪物的星级 XP直接**,后来封了,也就没人用了
15、电浆炮新武器出这个武器的目的不知道是什么,不过确实太垃圾了
16、综合以上,远战还是比较有优势的!近战用的好的话,刷怪的速度是非常快的
基本**力=**方的武器**力×(**方机师的**力+**方的气力)÷200×**方所使用武器的地形适应补正
注:机师的**力分为两类,当使用格斗系武器时为机师的格斗值;使用射击系武器时为机师的射击值。
基本防御力=防御方机体的装甲值×(防御方机师的防御力+防御方的气力)÷200×防御方机体的地形适应补正
*终伤害值=(基本**力-基本防御力)×[(100-防御方的地形效果)÷100]×机体型号误差补正
注:机体型号误差指机体的长度差别
S×1.1;A×1;B×0.9;C×0.8;-×0
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以上内容完全截取于杂志《机战FAN》第二期中关于**机器人大战W的攻略
当中关于体积的部分,貌似在W之前根本没有怎么提到;而地形部分,以前有段时间是“-”写成“D”,还曾出现“E”,但是近年都不用“E”了;在GBA的OG中,还要分驾驶员的地形适应补正,个人估计只是再乘多一次“地形适应补正”
另外如果是MX的话,里面有些武器是写成格斗和射击都要同时计算,个人估计是驾驶员两个数值加上然后除二
那个武器威力基本为零,一般是修理或补给所写的武器威力,或者OG1中效果武器的威力(OG1中效果武器设定是只要打中了就有效果,而OG2中的设定是除了要打中外,还要造成伤害才能产生效果,如果没有伤害就没有效果出现)
地上和空中的区别,其实就涉及于地形适应*和地形复杂*了,想一下空中飞当然就没有障碍了,而陆地上走的或会有森林、河流、马路、建筑物等,这些会影响移动力、防御力、命中率;地形适应*在上文提过这里不说了
之所以要分这样的移动方式,其一是要忠于原作,人家原作中可以飞的当然要飞,不能飞的就只能在陆地上走了,例如盖塔系列,盖塔1能够飞、盖塔2能够钻地、盖塔3能够游泳,这些是忠于原作;其二是战术需求,需要配合不同地形类型敌人的出现来选择不同的机体出场应战,这个不多说了,可以自己想像
武器那个标志中,+其实是瞄准的准心,所以是射击类武器,另外见到的“@”其实是拳头,所以是格斗类武器
1、第X次系列:(1991.4.21~1999.6.10)
该系列的名称通常是以“第X次SRW”命名,*终作是F\FF,因为第X次系列离现在较远,通常被玩家称为旧系列。而主线的原创剧情是以“魔装机神”、"DC战争“和“佐维克”为主,属于**世代作品系列,在该世代的作品由WinkySoft开发。由于游戏的侧重点在SLG方面,因此忽略了RPG因素,使得游戏上手较为困难。
自“第二次”之后,机战确定了以“S-PRG”为主的游戏类型的路线,同时也确定以“SimuDrama”为主的游戏方式,并且在之后的“第三次”到该系列*终的“FF”确立了基本的游戏系统,之后的游戏的系统均为FF的改进版。
2、Alpha系列:(1996.12.27~2005.7.28)
该系列的名称全部是以“第X次SRWALPHA”命名,其主线原创剧情是以“巴尔马战争”为主体,属于第二世代作品系列,该系列目前是机战系列剧情和参战阵营*宏大的一个系列,该系列的销量也是全系列**。自从该系列问世以来,游戏的特色变为华丽的战斗动画,难度较**世代的作品略有下降(各种数值以及系统的关系),而且系统和操作更趋近稳定。该系列是由BANPRESOFT开发。
自“第二次**机器人大战Z:破界篇”公开,Z已经成为继“第X次系列”“Alpha系列”之后的第三支柱系列。
Z系列的系统以及参战作品构成和以往很多作品之间差别较大,甚至作品间的差别都非常大,以至于原作进过大规模修改后在一定程度上难以融合(本作的原创系列发挥了很大作用,同时创造了系列***的原创敌人群)。
**的续作“第二次Z”分为两部,前半部分为破界篇,后半部分为再世篇(来自破界篇通关后预告)。
本作的开发为:B.B.STUDIO(BANPRESOFT)。
4、Compact系列:(1999.4.28~2005.12.29)
该系列的主要特点正如其名--*快简单,*早是在自家的wanderswan主机上发行,其中的第二作三部曲被合并重制在PS2主机上并命名为 IMPACT(MX基本沿用IMPACT的引擎,剧本上也仅有有少许关联,原创人物设定都有一定的继承关系,部分日站将MX排除在该系列之外,目前还有待进一步考证中)。该系列的特色是“可选择剧本”和“同时**”系统。游戏是由TOSESOFT开发。
该系列是全部出在任天堂掌机上的作品,各游戏之间没有直接关系。参战作品基本是新兴的作品群,目前根据**的定义,该系列定位在**玩家,因此绝大多数作品都很容易上手,也使得这个系列成为开发组试探市场反应的场所,因为任天堂掌机的卡带容量和技术的限制,未能实现战斗动画语音化。游戏开发为A-I SOFT.
6、其他、**作品:(1991.4.21~)
无论从参战作品还是故事连贯*还是系统都是**的,同其他系列或者作品之间并没有太多关系,*具代表*的初代机战,因游戏方式和游戏类型(SLG)和往后的机战有着很大的区别,因此常常会被拿出来当作一部**作品对待。64和LB的基本思路和构想在之后的任天堂掌机系列中得到延伸,但是因为各种利益纠纷而使得着两作通常会被视为单独作品,以区别于其他作品(事实上64和LB的系统和其他作品没有直接关系,这也是它们被单独拿出来的原因,而且64存在复杂的版权纠纷)。
7、SC系列:(2003.11.6~2007.11.1)
即时战略的机战作品,采用大量大胆的想法和全新的演绎方式,但是应为各种原因,两部作品都没能取得很好的成绩。
采用3D中间件制作的机战系列,*初的GC效果不是很理想,原因不明,在之后复刻到X360并改称XO,该做因为X360机能较GC机能强劲,整体效果比GC好很多,但是因为X360主机在**市场的各种遭遇导致本作的销量十分惨淡,同时XO里实现了机战的首次网络化“**机器人对战”。在任天堂平台 Wii上发行有一部作品--NEO,在NEO中,系统和操作方法和以往的机战有很大差别,因此很多玩家表示不能接受。
纯原创作品的汇集,主要包括GBA上的OG、OG2,,Ps2上的OGS、OGG,以及将在Ps3上发售的OG3
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