万家电竞 赵薇收购万家文化失败对茅侃侃的影响
一、赵薇收购万家文化失败对茅侃侃的影响
“赵薇收购万家文化失败可以说是压倒茅侃侃的*后一根稻草。万家电竞一直亏损**缺钱,而祥源文化又不情愿投钱。茅侃侃本人主动提出自己想办法筹措融资因而欠上巨额债务。赵薇收购万家文化本失败,万家文化也因此受影响,万家电竞再无回天之力。可以说赵薇是*因,但不是根本原因。”
2016年末,赵薇旗下的龙薇**宣布以30.59亿元收购万家文化29.135%股份,但这一计划后来完全失败,而万家文化也受到巨大影响。
结果导致,**人纷纷避之不及,万家电竞的融资潜力大大降低。此外,祥源文化成了万家文化的新晋实控者。
万家电竞是2015年成立,万家文化出资460万元,占比46%,茅侃侃出资340万元占股34%,其余三位股东分别出资50万元。一直以来是万家文化推的业务,如今万家文化易主,自然免不了矛盾。
赵薇自然是*因,但归根结底还是万家电竞缺乏盈利潜质。
前期,万家电竞作为万家文化的第二大业务板块,在业绩并未添彩。2016年上半年,万家电竞发行的《心跳战姬》《九州无双》两款新产品在开启内测后不足1年就停运了。
据万家文化2016年报显示,万家电竞预计5款产品都可以在2017年达到上线标准,分别是余烬战争2、Project TRC、Project猫鼠和同道大叔IP授权恋爱养成游戏。万家电竞产品总监赵辉说,部分产品**进度已达百分之六七十。
在一系列风波之下,结果却没有按计划推出,茅侃侃还推出国产女团Astro12,但去年9月份左右停运。
不得不说,茅侃侃的创业经历太坎坷了。厮人已去,唏嘘不已。
二、游戏巨头为何纷纷开始加入电竞市场
之前在网络文学、动漫**上出现过的IP热,正在向电子竞技这个过去较为冷门的体育项目上延伸。说白了,就是把电子竞技当做IP,才是一个包括游戏巨头、**平台以及各种体育公司都开始玩电竞的关键。一个垂直化的新切口。
文/张书乐
刊载于《法人》杂志
“10个人打比赛,加上几万人观看,才算得上是一个职业体育比赛,才是电子竞技。”资深电竞人士周奕的这番言论,已然划分出了电竞和游戏之间的区别。电子竞技是一个类似于其他传统体育项目,依靠转播、广告和商家赞助的周边产业盈利的粉丝经济体系,而非游戏那样,靠玩家购买游戏时间或虚拟货币来盈利。
2015年底,一则电子竞技***DK宣布解散的微***在电竞圈中扩散开来,其首席执行*在**中阐述的解散原因有:国内***和联盟体系都不完整、电竞圈拼钱挖角大环境畸形、少数***成员认为***管理不人*化、**赛事对外援问题的不断变卦等。
但在业界,这个**电竞团队的消亡,并不能改变电竞生意在2015年以来异常红火的趋势。
从肉松饼向女主播跃进
自2003年电竞被**体育总局确认为第99个运动项目以来,行业一直处在夹生饭的尴尬境遇之中。
“以前打电竞职业,大家都没什么收入,奖金是大头,所以拼命练习,打出成绩才能过上好日子。”前WE电竞***经理刘洋说道,现在不一样了,签约费暴涨,广告费用暴涨,**道具分成,开个淘宝店都能*得盆满钵满。
刘洋说的“现在”,指的是2014年至今。据数据显示,2014年中国游戏**用户规模增长了154.3%,达到3000万元。而游戏**的主要内容,恰恰是各种电子竞技比赛。同时,另有数据显示,当年度中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元。
井喷式的增长,改变了电竞从业者的收入来源。过去,由于收入较低,不少电竞选手利用影响力和资源去淘宝开店,从卖游戏周边开始,甚至到自有品牌的服饰和其他生活用品。电竞圈一度流传过一句调侃:肉松饼拯救中国电竞。其实就是指某**选手,一边开着淘宝店卖肉松饼,一边在自己的电竞教学视频中插播淘宝店广告,结果上线**个月就卖掉了十几万个肉松饼。
前皇族战队队长Tabe亦直言不讳地指出,国内很大一部分电竞选手不被认可。而且转型为解说员后,“钱途”更好,现在的收入是当选手时的10倍左右。
这很快发展成了两种截然不同的商机:其一是挖掘电竞选手的粉丝红利;其二则是跳出选手这个颇具专业*的限制,通过游戏主播平台,以比赛解说的方式**。
自2014年爆出亚马逊9.4亿美元收购游戏巨头Twitch公司后,专注电竞游戏**的视频平台行业一跃成为全球风投及资本人士追捧的香饽饽。国内市场,仅2014年便出现包括**、战旗、龙珠等视频**平台在内的数宗千万级融资案。而在2015年9月,总是话题缠身的中国首富***独子王思聪更以**成立熊猫TV并自任CEO的方式,为电竞热添了一把柴。亦有媒体报道称,2011年月薪不过1500元的某职业电竞选手伟,在2015年上半年与****平台签约后,年薪达到8位数。
“粉红”电竞时代的粉丝经济
“电子竞技现在其实已经是一片粉红色了。观众的**点甚至不在电竞比赛本身,而在女主播身上。”一位资深电竞从业者对笔者如是评价当下的火热。
这也暴露出电竞**平台和女主播们的盈利模式——一个披着电子竞技外衣的网上秀场。艾瑞在《2015年中国游戏**市场研究报告》中指出,以Twitch、中国的**等为代表的垂直化**平台,算是游戏**的3.0模式,以前的以用户上传分享为主的1.0模式,和以YY为代表的秀场2.0模式,并未能形成有规模的游戏**市场。
究其实质,当下的垂直化**平台,只是在过去主题不一的网络秀场基础上,更加注重以电子竞技的名义相号召。这其中有一个背景值得注意,即在2014年前后,以粉丝用真金**购买虚拟道具送给主播并实现盈利的众多网络秀场,因为**中出现大量低俗、**表演而被**,并屡屡遭遇有关部门的点名批评与查处。“电竞**,里面难免有秀场的擦边球意味。”业内人士认为,“现在看来,**主播大多有电竞背景,但近期涌现出来的不少主播,则更多的只是靠脸蛋和煽动吃饭。”
日前刚推出名为《进击!季前赛》的电竞视频节目的上海七煌信息亦对媒体坦言,我们选艺人,人气是**标准。旗下主播并非个个是职业选手出身,有的以前是职业**、电台DJ、自由撰稿人等。
与此同时,电子竞技行业内部也因为外部的热钱涌动,而开始发生异化。除了收入的变化让职业选手不能安心比赛外,DK***更在解散**中直陈:“电竞圈现在的大环境越来越畸形了。从各平台到***的各种挖人,逐渐变成了恶*竞争。”其矛头直指**平台对电竞***资源的抢夺。
刘洋也同样对这种恶*竞争深恶痛绝,并认为整个电竞圈抱怨*多的问题就是选手失控了,“打职业的不如卖饼的,做***的干不过富二代砸钱的,**平台的新一轮泡沫战争越打越烈”。本来,电竞解说员、选手和***应该和其他的体育项目一样,是三者相辅相生的,可当下却完全在各自发展,并形成了恶*互动。
“五年,我们真的尽力了。”DK***解散**里的这句话,骨子里透出的是无奈。
更多的巨头瞄准了IP
一个电竞主播为何能做到近乎**明星一般身价千万?这个看起来很是神话的粉丝经济话题,其实在背后还有一个操盘手——争夺体育IP(知识产权产品)资源。
王思聪进军电竞**,其实可以视作是其父亲***和大连万达集团布局传统体育项目的一个延续。而在去年11月,主流**视频平台优酷土豆则牵手万好万家电竞公司,计划围绕电子竞技与游戏文化IP开展经纪业务、电子商务业务以及竞技类移动游戏发行业务。几乎同时,****休闲平台联众也宣布,与上海聚力**技术公司(PPTV)展开合作,PPTV将可在移动端和PC端**享“五棋一牌”赛事以及北京联众自有的2015世界**运动会和2015年世界计算机围棋锦标赛赛事。
其中透露出一个信息,即之前在网络文学、动漫**上出现过的IP热,以及月因乐视、体奥动力等天价购买香港英超、中超的转播权而浮出水面的体育IP抢购风,正在向电子竞技这个过去较为冷门的体育项目上延伸。
比起数量不多、价格不菲且早名花有主的电竞赛事来说,签约电竞主播来形成自己的原创内容,对于**平台来说其实很廉价。业内人士指出:随着体育IP风潮逐步深入电竞,该项运动慢慢会从主播的粉丝经济,回归到选手与赛事的粉丝经济上来,商业模式的错位也将得到纠正。
****平台算是*早感受到IP风向袭来的公司。去年9月,上海市浦东新区人民**对中国大陆首例电子竞技游戏网络*****竞争****做出****,因**在2015年初**首届DOTA2亚洲邀请赛,而拥有该赛事**视频转播权的则是耀宇公司,**认定,**的行为虽不构成**著作权,但属于同行业的***竞争。据此判处****并消除影响。
这一**,恰恰给那些通过增加自己原创解说来**未授权赛事的**平台敲响了警钟。随着百度、阿里、腾讯等已经进入电子竞技领域的互联网企业,深度参与到赛事运作、转播权购买、***扶持,当下偏重于粉色的电竞经济,将逐步回归到赛事粉丝经济的正轨上来。与此同时,**电子竞技项目部亦于近期接连表示,将组建电竞**队,并推动电竞项目发展和规范电竞行业管理,打造更加完善、规范的电竞体育赛事体系。
三、中国电竞的现状
电子竞技市场规模增速下降
在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《**精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。
2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央***创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原**广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了封杀的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国电竞玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。
2008年,**体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国电竞万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,**体育总局正式宣布设立中国电子竞技**队。
2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,**开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了电竞专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式**体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。
2021年受到**影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。
2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。
电子竞技用户或将迎来新一轮增长
2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。
中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他**,我国电竞人才较为稀缺,但是近年来我国积*推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了电竞专业,未来我国将会培养一部分专业化的电竞人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着**化趋势发展。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与**战略规划分析报告》
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