psp游戏王 psp游戏王完全汉化版
1、说GX的其实就是指3代以前的(因为剧情卡组什么的都是GX时代的)
2、其实后面的版本前面的卡都会收录也就是说游戏王卡片力量5里面都有GX的卡组如果玩卡片的就越新越好如果是玩剧情的话那就选择相对的代数了(剧情什么的都是浮云都没汉化都是只汉化卡片的)
3、还有就是每一代他那个时候的主角的代表怪兽都会有出场和**动画
4.《游戏王竞技场》系列的部分作品
《游戏王GX光辉之门》是基于经典的集换式卡牌游戏“游戏王”所开发的一款角色扮演类游戏。这款游戏将玩家带入游戏王的世界,体验动画剧情和卡牌对战的魅力。它不仅有丰富的剧情模式,还有多种对战模式供玩家之间进行竞技挑战。在PSP上,这款游戏的图像和音效都得到了精心制作,为玩家带来了沉浸式的游戏体验。
《游戏王对战传说》系列则是动作角色扮演类游戏,玩家可以在游戏中收集和强化自己的卡牌,参与战斗和冒险。这些游戏将动作和策略元素完美结合,提供了紧张刺激的游戏体验。每款作品都有其**的故事背景和角色设定,为玩家带来了丰富的游戏体验。
《游戏王决斗大师》系列则是卡牌对战类的模拟游戏。玩家可以收集和组合自己的卡牌,与其他玩家进行策略对决。这些游戏注重策略*和竞技*,为玩家提供了深度的卡牌收集和战斗体验。在PSP平台上,这些游戏受到了众多玩家的喜爱和追捧。
此外,还有一些《游戏王竞技场》系列的作品也曾在PSP平台上发布。这些游戏为玩家提供了更为真实的卡牌对战体验,包括多样的对战模式和丰富的卡牌种类。但相较于前述作品,可能**度和受众相对较少一些。总体来说,PSP上的游戏王系列游戏为玩家带来了丰富多样的游戏体验,满足了不同玩家的需求。
目前PSP上的游戏王游戏已经有7部了,**的便是第7部(而且也是*后一部).*好玩不敢乱说,毕竟人各有所好.我帮你指出他们的特点让你自己来选吧.注:每世代剧情并不连接.
第1部与第2部:因为时间的问题(或者是没资源)导致第1部在网络上找不到所以无从下载.这一世代为*原汁原味的世代本作没有同调,没有灵摆.*为直接**亦是本人认为*简单的一部作品.
第3部与第4部:这俩作做为游戏王正史第2世**启了怪物进化模式使得游戏*大幅上升一些基础设定也焕然一新与**世代比起来多了不少的新卡.剧情来看第4部是第3部的后续,因此如果要玩第2世代剧情*好从3开始.本世代没有其他世代剧情.
第5部与第6部:这俩作做为游戏王正史第3世**启了新系统同调召唤,使的游戏可玩*在此大幅提升,游戏的***和竞技*也是大幅提升剧情来看第6部是第5部的后续,因此如果要玩第3世代剧情*好从5开始.本世代没有其他世代剧情.当然新系统带来的游戏*上的提升也是导致被诟病的原因,一些人认为游戏王便是从本世**始越来越烂的.
第7部:游戏王PSP掌机上的*后的一部,削除了动画带来的则是更丰富的游戏*那便是:1.新系统灵摆.这一系统本人没尝试过,与我一玩这个的朋友对战过几局,本人看法是局限较大但使用的好*为逆天!2.全世代剧情模式,除去了动画那么带表着有更大的容量可以放的下其他的东西那便是收入了从一**始到5代的所有剧情,你可以和任意世代角色对决或者与他们共同战斗.
1、两个人的卡片数量可以不相同,但每人每种相同的卡*多只能有3张
2、每人8000点HP(也可以自己定) HP为零或无可抽的卡时就输了
3、一般是先猜拳决定谁先走,先走的一方**回合不能**,每人开始先抽5张卡到手牌,以后每回合都抽一张卡
4、如下:抽卡-主流程1-战斗流程-主流程2
5、主流程1:可以选择放置魔法卡,以及召唤怪兽,反转召唤和改变怪兽状态
6、战斗流程:战斗(一只怪兽每回合只能**对方的一只怪兽,若没怪兽即可**玩家)
7、主流程2:又可以放置魔法卡和召唤怪兽,反转召唤和改变怪兽状态(召唤和反转召唤,以及改变怪兽状态必须是主流程1没有那样做),然后结束回合。
8、怪兽放置可分为两种**状态和防御状态
9、**状态:卡片正放,看怪物的**力,**对方若**了大于对方的怪兽时,对方怪兽别送入墓地,则对玩家的HP损伤=我方怪兽的**-对方怪兽的**
10、同时若**对方若**了小于对方的怪兽时,我方怪兽被送入墓地,我方减HP,计算方法同上。
11、防御状态:卡片侧放,并且从手牌抽出或从手牌里特殊召唤时可以把卡片扣下,不让对方看到是什么卡。
12、在主流程可以改变卡的状态卡片正面向上
13、防御状态时,怪物不能主动**(对方打你时可以反击,让对方损失HP,但不能破坏对方怪兽),反击数值看防御力,对方损失的HP=我方防御力-对方怪兽的**力,若对方**力大于我方防御力,则怪兽被破坏,玩家不损失HP。
14、卡片扣下时(只可放置时以防御状态扣下),受**或在主流程反转召唤,即可翻开(翻转),可发挥有些卡片的特殊用途。(受**时,除发挥卡片效果,对方的**仍有效)
15、四颗星以上的怪兽(不含四星的)召唤时需要祭品 5-7星需一个,8-12需2个
16、,不过有的怪兽只能用特殊的方法召唤,比如说融合怪兽,仪式怪兽等,卡片上会说明。
17、祭品必须是场上的怪兽(不管状态)
18、1 DECK………………………………40张以上,无上限
19、· DECK的卡片数在40张以上,无上限
20、此外,使用OCG公式化规则的时候,设定有限制卡·准限制卡,详见置顶的限制卡表
21、忠告:虽然DECK不设上限,但是卡越多抽到想要的几率就越小。
22、2 SIDE DECK…………………………15张
23、在决斗中不使用,在3局2胜的MATCH战的时候,决斗和决斗之间,可以根据需要和DECK内的卡做一一对应的**。组SIDE DECK的时候请遵守以下规则:
24、· SIDE DECK的卡片数必须是15张
25、· DECK合计同名卡的*多只能放3张(公式化规则的时候,限制卡1张,准限制卡2张)
26、3指示物(可以用硬币等小物品表示)
27、当OCG卡(日版卡)和TCG卡(美版)卡在卡组内混用的时候必须使用背面不透明的卡套以防止舞弊行为的发生。
28、1怪物区域:上场后的怪物卡一般被摆放在这个区域。场上*多可以同时摆放5张怪物卡。表示形式基本的分为:正面**表示,正面防守表示,背面防守表示。(由于某些卡的效果可能出现背面**表示,但是不属于基本的表示形式)**表示的怪物卡竖放在场上。防守表示的怪物卡横放在场上(详细的见后面的说明)
29、2魔法陷阱区域:魔法陷阱卡发动的时候被放置在此区域上。没有发动的也可以覆盖在此区域内。*多只能同时放置5张。魔法卡发动的时候是要先放置在此区域的,所以如果场上已经放置了5张魔法陷阱卡就不能再发动魔法了。
30、3墓地:被破坏,牺牲,送入墓地等等的怪物卡,以及使用结束的魔法陷阱卡被正面表示放置在此区域内。决斗中随时可以互相确认墓地内的情况。墓地内的卡的摆放顺序不得随意变更。
31、4卡组区域:自己的DECK背面向上放置在此区域内。玩家抽取*上面的卡作为自己的手牌,卡的顺序不得随意变更。如果因为卡的效果而对DECK中的卡进行了确认,这个效果处理完毕后要重新洗牌,之后再放回此区域。
32、5地形卡区域:魔法卡中的“地形魔法”被放置在此区域(不论正面表示还是背面表示)。这张卡不被计算在魔法陷阱区域中的5张中。而且,整个场地内只允许存在一张正面表示的地形卡,新的地形卡发动的时候,原来的地形卡就自动的破坏。
33、6融合卡组区域:“融合怪物”做为特别的怪物卡自行构成“融合卡组”而被摆放在此区域内而不放在DECK内。和DECK一样,同名的卡*多只允许放3张。融合卡组的卡片数无上限也不被计算在MAIN DECK的张数内。
34、除外区域:被除外的卡片放置的区域,是一个概念上的区域。除外区域的卡根据除外效果放置,可以互相确认(时间胶囊和光之封札剑等效果由于是里侧除外,所以无法确认)
35、卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待。
36、level:用星星的数量代表的怪物级别,LV5以上的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品。
37、属*:怪物卡被赋予:光、暗、地、风、水、火6种属*。某些卡的效果将会对特定属*的卡产生影响。但是不存在属*相克而影响怪物间的战斗结果的情况。
38、种族:怪物卡被归为:龙、恶魔、机械、魔法使、天使、雷、不死、昆虫、水、战士、恐龙、炎、兽战士、岩石、爬虫、兽、鱼、植物、鸟兽、海龙这20个种族。和属*相同,某些卡的效果将会对特定种族的卡产生影响,但是同样不存在种族相克而影响怪物间战斗结果的情况。
39、卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。
40、**力·防守力:数值高的怪物卡将在怪物之间的战斗中处于有利的地位。详见后面的说明。
41、怪物卡的情报:通常怪物的时候这栏是对该怪物的描述*文字,而效果怪物的时候这栏就是对怪物的特殊能力的解说。融合怪物的时候这栏还注明了该融合怪物的融合素材。仪式怪物的时候则标明了其所对应的仪式。
42、通常怪物:卡面为**的卡片,无特殊能力,按照基本的规则进行使用。
43、融合怪物:卡面为紫色的卡片。不放在DECK内而独自构成“融合卡组”,以情报栏内所标记的特定怪物和“融合”魔法卡“融合召唤”,被标记的怪物被称为“融合素材”。一部分带有特殊的能力
44、融合怪物召唤:1融合素材在手牌和场上集齐的时候发动“融合”卡。宣布发动后的“融合”卡放置在魔法陷阱区域内。 2确认“融合”的发动和效果有效后,把融合素材送入墓地后,在融合卡组内找到相应的融合怪物正面**表示或者正面防守表示上场。*后将“融合”送入墓地。融合召唤结束。3要使用融合怪物的话在决斗开始前就请将融合卡组背面向上放置在融合区域内,不得互相确认。
45、仪式怪物:卡面为兰色的卡片。仪式怪物是以特定的仪式魔法发动并牺牲祭品后特殊召唤的怪物。仪式怪物是放在DECK中的。光有仪式魔法或者仪式怪物都无法特殊召唤仪式怪物。一部分带有特殊的能力。
46、仪式怪物的召唤:1手牌中有仪式怪物,且手牌或场上有仪式魔法上记载的需要牺牲的怪物。发动对应的仪式魔法。将宣布发动的仪式魔法放置在魔法陷阱区域。2确认仪式魔法发动和效果有效后,将场上或者手牌中的需要牺牲的怪物做为祭品送入墓地。3祭品怪物送入墓地后,手牌中的仪式怪物正面**表示或者正面防守表示上场。*后,把仪式魔法送入墓地。仪式召唤结束。
47、效果怪物:卡面为橙色的卡片,带有超越规则能力的特殊效果。
48、效果怪物的效果可以分为以下5种基本的种类:
49、翻转效果:卡片由背面表示变为正面表示时,自动且强制发动的效果。玩家反转召唤怪物,及背面表示的怪物在战斗伤害计算中及因为卡片效果而变为正面表示的过程都被称为“翻转”,满足翻转效果的发动条件。效果速度1。例:神圣魔术师,食人虫
50、启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。使用此类效果时,支付效果规定的COST后,宣言发动。效果速度1例:魔导科学家,同族****
51、永续效果:此卡在场上正面表示存在,效果持续有效。该效果没有“发动”及“发动时机”的概念,怪物在场上正面表示出现的时候效果即适用,离场或者变为背面表示的同时失去效果。例:黑魔导女孩,杀龙战士
52、**效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足的时机发动的效果,效果速度为1例:黑森林的女巫,**番茄
53、即时**效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁(本人的理解是类似于陷阱中的反击陷阱,发动条件苛刻,但比较同类效果有更快的速度和连锁*)例:栗子球,龙战士
54、以下2条是**规则书中没有的效果类型,是在实践中为了交流方便,人为的归纳出的2种效果,仅供参考
55、规则效果:直接涉及游戏规则变更的效果(比如召唤方法的选择,例:雷霆剑圣,此类效果不属于召唤条件,所以不受苏生限制。还有融合素材代用品,恺撒海马等)
56、特殊效果怪物:一般是已经成为一个系列的效果,比如卡通,灵魂,同盟等等。
57、召唤条件:满足条件或者付出特别的COST才能召唤的怪物。例:神圣之魂,暗黑尼古罗夫亚
58、注:某些怪物可能同时带有2个或者2个以上类型的效果。
59、手牌中的怪物卡正面**表示放上场。召唤LV5以上的怪物需要牺牲祭品:召唤前不牺牲自己场上另外的一只怪物就无法召唤。召唤LV5-LV6的怪物时需要牺牲1只怪物,而召唤LV7以上的怪物时就要牺牲2只怪物了。
60、基本的规则同召唤,只不过怪物是被背面守备表示的放上场,SETLV5以上怪物时一样需要牺牲祭品。
61、召唤和覆盖在规则上被统称为“通常召唤”。而牺牲祭品召唤LV5以上的怪物的通常召唤称作“牺牲召唤”,也译作“生祭召唤”等。
62、场上的背面防守表示怪物,由玩家自己将其变为正面**表示的过程被称为“反转召唤”。需要注意的是虽然反转召唤在一回合中不限制次数,但是同样属于“表示形式变更”。所以怪物不能在覆盖的回合进行反转召唤。也不能是将背面防守表示的怪物变为正面防守表示。
63、规定了特殊召唤方法的怪物以规定的方法召唤的过程被称为“特殊召唤”。而这样的怪物就被成为“特殊召唤怪物”或者“条件召唤怪物”。此类怪物在从墓地特殊召唤的时候请遵循“苏生限制”。有关苏生限制的说明可以在置顶的连接贴中找到相关的说明。
64、根据卡的效果召唤出怪物的过程被同样被称为“特殊召唤”,但是和“条件召唤怪物”的特殊召唤在本质上是不同的,所以这里分开处理。当怪物是从墓地内特殊召唤的时候请遵循“苏生限制”。
65、卡面为绿色的卡片,一张魔法卡上通常包括以下信息:
66、卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待。
67、效果标志:表明该魔法卡的类型,详见后面的说明。没有该标志的表示为“通常魔法”
68、效果说明:标明该魔法的效果的说明*文字
69、卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。
70、通常魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。光之护封剑属于普通魔法卡,但是可以留在场上3回合。这种魔法卡使用后就要马上进入墓地。(例外:**的仪式。要发动**的仪式只能在准备阶段时发动覆盖在场上的**的仪式)
71、装备魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。装备后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续装备在目标怪物卡上(大部分装备魔法都没有这种条件的)。装备魔法卡发动以后,如果不通过一些魔法陷阱卡的效果是不能转移到另外一张怪物卡上的。如果卡的说明没有强调装备在哪一方的怪物卡上的话,就可以自行选择装备在己方或者对方的怪物卡上(占用己方的魔法陷阱格)。由暗黑魔族变成的装备卡是占用暗黑魔族这张卡持主的魔法陷阱格的。被纳祭之魔、狩剑猎人这种效果怪物卡吸取的特殊装备卡(由怪物卡变成)如果遇到要返回手牌的效果则返回持有者的手牌。(注意,由怪物变成的装备卡视作魔法装备,而由陷阱卡变成的装备卡视作有装备特*的陷阱卡)
72、地形魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。地形卡盖放的时候,盖放在自己的地形卡区域。场上已经有玩家A的正面表示地形卡时,A无论是盖放还是发动新的地形卡,都会破坏原有地形卡;玩家B盖放地形卡不影响原有地形卡,发动新地形卡则破坏原有地形卡。且这个破坏不能被一般的防止魔法卡破坏的效果无效。当玩家A的地形卡为覆盖的时候,B无论是发动还是覆盖新的地形卡都对A的覆盖地形卡无影响;A发动或者覆盖新的地形卡时,原覆盖地形卡破坏。
73、永续魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的)永续卡的效果在卡片离场时即告失效
74、仪式魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。召唤仪式怪物卡的必要魔法卡。
75、速攻魔法:咒文速度2,满足发动时机,可以在己方的任何时候在手牌使用;也可以先盖放在场上,在下回合的己方或者对方回合时发动。在盖放的同一回合不可以发动。涉及攻守力变换的卡可以在伤害计算阶段发动从而影响战斗结果(比如突进)。
76、卡面为红色的卡片,一张陷阱卡上通常包括以下信息:
77、卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待。
78、效果标志:表明该陷阱卡的类型,详见后面的说明。没有该标志的表示为“通常陷阱”
79、效果说明:标明该陷阱的效果的说明*文字
80、卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。
81、普通陷阱卡:咒文速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。
82、永续陷阱卡:咒文速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的)永续卡的效果此卡离场时即告失效
83、反击陷阱卡:咒文速度3,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始满足条件的时候发动。这种陷阱通常是对应即时发挥的效果,如:对方在手牌使用魔法卡、**、发动陷阱、召唤怪物卡的时候。这时就可以强制取销对方行动。
84、1局胜负的被成为“决斗(duel)”。但是为了胜负的准确*,一般要进行3次“决斗”,这样的对战就被称为“MATCH”。
85、在MATCH战中,先胜2场决斗的就被视作是胜者。(所以输2局以后靠“胜利龙”翻盘是不成立的)1胜2平的时候视作1胜者获胜。1胜1平1负的场合视作平
86、1玩家都以8000LP开始决斗,对手的LP降到0。
87、2对手必须抽卡(抽卡阶段,卡的效果)而卡组又无卡可抽。
88、3因为各种卡的效果获胜(埃及使者,DEATH)
89、1互相把自己的DECK洗切后交给对手“切牌”
90、2切牌后换回自己的DECK放在DECK区域内。使用融合DECK的玩家把融合DECK放在融合DECK区域
91、3确认对手的SIDE DECK是否正好是15张。SIDE DECK背面向上的放置,决斗间SIDE DECK的卡和DECK**时确认**的数量是否相等。
92、4猜拳(猜硬币等)后,由胜者决定先后攻顺序。但是,MATCH战中,前局决斗的失败者有权决定这局决斗的先后攻顺序。*后,互相抽5张卡,进入决斗。
93、决斗的流程是以“回合”和“阶段”为区分进行的。基本的一个回合由6个阶段组成。
94、*初的阶段,在这个阶段中回合玩家可以抽取自己DECK*上面的一张卡加入自己的手牌,如果DECK内已经没有可抽的卡的时候决斗失败。抽卡之后自动的移向下一个阶段,此时可以发动速攻魔法和陷阱。
95、抽卡阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动
96、处理在准备阶段发生效果的卡的效果,当有复数个效果的时候由回合玩家决定效果顺序。之后进入下一个阶段。
97、准备阶段必须进行的:处理在准备阶段发生效果的卡的效果
98、准备阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动
99、主要阶段是回合玩家可以自由支配的阶段,怪物的召唤,效果的使用,卡的放置,怪物表示形式的变更都可以在此阶段进行。
100、怪物的召唤:通常召唤1次(和主要阶段2合计),反转召唤、特殊召唤没有次数限制。
101、怪物表示形式变更:基本的,一只怪物一回合只能进行一次的表示形式变更。怪物召唤、特殊召唤回合表示形式不能变更。
102、各类卡的效果的发动:在主要阶段发动效果的效果怪物(大部分的启动效果)、魔法、陷阱效果都可以在此时发动。只要满足条件,发动次数不受限制。
103、魔法·陷阱卡的覆盖:把魔法·陷阱卡覆盖在场上,只要不超过上限,覆盖几张都可以。
104、战斗阶段:场上怪物进行战斗的阶段,整个阶段又分成若干个“步骤”。战斗阶段不是必须经过的阶段。场上有怪物的时候,玩家可以自行判断是否进入战斗阶段还是直接进入结束阶段。
105、战斗阶段可以进行的:怪物的战斗,陷阱、速攻魔法的发动
106、开始步骤:回合玩家宣布“进入战斗阶段”。
107、战斗步骤:自己场上表侧**表示的怪物中选择1只以对方的一只怪物为**对象发出**宣言。对手场上没有怪物的时候可以直接**对手。宣言结束后进入伤害步骤。伤害步骤结束还再进入战斗步骤,如此反复。但是基本的,1只怪物只能**1次。
108、伤害步骤:计算伤害,判定战斗结果的步骤,具体参照后面的“怪物战斗规则”。伤害步骤结束回到战斗步骤。
109、结束步骤:战斗步骤和伤害步骤反复进行直到没有要**的怪物了,宣布“结束召唤阶段”。然后战斗阶段结束。
110、战斗阶段中的卷回:战斗阶段时,回合玩家指定自己的怪物和对方的怪物或者玩家本身做出**宣言之后,因为卡的效果而使得对方场上怪物情况发生改变的情况下,回合玩家可以重新选择怪物**目标或者放弃此次**。这个行为被成为“卷回”
111、注意:发生卷回后,回合玩家要重新确定指定怪物的**目标,但是如果放弃此怪物的**而转由自己场上其他怪物**的话默认为放弃此怪物的**权力。本战斗阶段内,此怪物将不能再战斗宣言。而且由于已经进行了战斗宣言,此怪物在主要阶段2也不能再变换表示形式。
112、主要阶段2:战斗阶段之后的第2个主要阶段,只有在进入了战斗阶段后才会出现。基本可以做的事情和主要阶段1一样。要注意的是,战斗阶段中进行了战斗宣言过的怪物即使在主要阶段1没有变换表示形式也不能在此阶段变换表示形式。
113、PS:如果主要阶段1和战斗阶段都由于卡的效果被跳过了的话,由于主要阶段2必须跟在战斗阶段之后,所以该回合将自动由准备阶段直接进入结束阶段。
114、主要阶段2可以做的:怪物的召唤,表示形式的变更;卡的效果的发动;覆盖魔法·陷阱卡
115、结束阶段:一个回合*后的阶段,玩家宣布“回合结束”。处理卡上写有“回合结束时……”“结束流程时……”之类的卡的效果。这个阶段结束时,回合玩家的手牌如果超过6张的要舍弃到6张,由回合玩家自己选择卡片送入墓地。
116、结束阶段必须做的:结束阶段发动的效果的处理,手牌数的调整
117、结束阶段可以做的:速攻魔法,陷阱的发动。
118、PS:想学游戏王*好去看看动画片,再用真卡实践
关于本次psp游戏王和psp游戏王完全汉化版的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
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